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  <title>每个DBC详细解释 | WhiteHat</title>
  








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          <h1 class="post-title" itemprop="name headline">每个DBC详细解释</h1>
        

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              <time title="创建于" itemprop="dateCreated datePublished" datetime="2018-11-11T12:00:23+08:00">
                2018-11-11
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          </span>

          

          
            
          

          
          

          

          
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                <span title="字数统计">
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        <p>键盘 Ctrl+F 可以筛选</p>
<h2 id="目录"><a href="#目录" class="headerlink" title="目录"></a>目录</h2><h3 id="Achievement-dbc"><a href="#Achievement-dbc" class="headerlink" title="Achievement.dbc"></a>Achievement.dbc</h3><p>Achievement.dbc成就dbc，包含所有的成就。</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号            成就编号<br>2    阵营            0-部落，1-联盟，-1-双方<br>3    地图            只有设置跟地区相关的成就时才使用，否则为-1<br>4    前一个            如果这个成就属于一个系列，这里就是前一个成就的编号，否则为0<br>5-20    名称            成就的名称<br>21    未知            貌似总为 0xFF01FE<br>22-37    描述            如果描述为空，说明这不是一个成就，而是统计选项的一部分<br>38    未知            貌似总为 16712190，极少情况下是 16712188<br>39    分类            成就分类编号，参考Achievement_Category.dbc<br>40    点数            0，5，10，15，20，25，30，50<br>41    组中的次序    最小值是1<br>42    标识            取值范围0-768，256-每个服务器只有一个玩家能获得此成就，768-每个服务器只有一个团队能获得此成就<br>43    技能图标    显示的图标<br>44-59    奖励<br>47    奖金            额外的奖励文本<br>60    未知<br>61    要求            得到此成就需要满足的要求。例如成就要求你获得25个徽章，那这里就是25<br>62    引用的成就    引用的成就，包括所有完成的标准</p>
<h3 id="Achievement-Category-dbc-详解"><a href="#Achievement-Category-dbc-详解" class="headerlink" title="Achievement_Category.dbc 详解"></a>Achievement_Category.dbc 详解</h3><p>Achievement_Category.dbc 详解 成就分类表</p>
<p>列    字段           详细说明<br>1    编号            成就分类编号<br>2    上级编号    上级成就分类编号，如果没有则为-1<br>7    名称            分类的名称<br>19    名称标识    貌似总为 0xFF01FE<br>20    界面次序    </p>
<h3 id="Achievement-Criteria-dbc-详解"><a href="#Achievement-Criteria-dbc-详解" class="headerlink" title="Achievement_Criteria.dbc 详解"></a>Achievement_Criteria.dbc 详解</h3><p>Achievement_Criteria.dbc 详解获得成就所需的标准</p>
<p>列    字段                详细说明<br>1    编号                标准编号<br>2    成就                标准指向的成就<br>3    类型                标准的类型，定义了以下的行<br>4    要求编号        主要要求<br>5    数量                主要要求的数量<br>6    开始事件        附加要求一的类型<br>7    开始要求        附加要求一的值<br>8    失败事件        附加要求二的类型<br>9    失败要求        附加要求二的值<br>10-25    描述                标准的描述<br>26    未知                主要是16712190,但并非总是如此<br>27    标识                显示的标识，1-显示进度条<br>28    开始事件时间<br>29    要求编号时间<br>30    计时器时间         但规定的百分比时间（秒）内完成任务<br>31    界面次序    </p>
<p>其中，第三行所代表的类型如下所示（4-9行，未列出的都为0）：</p>
<p>类型值    类型说明              第四行              第五行       第六行           第七行<br>0    击杀生物，                也用于玩家死亡      生物编号                                   击杀数量<br>1    战场胜利             地图编号    胜利次数<br>5    达到等级             未使用    等级<br>7    达到专业等级             专业编号（SkillLine.dbc）                专业等级<br>8    完成成就             成就编号<br>9    完成任务数量              未使用    完成的所有任务数量<br>10    当天完成的日常任务数量      未使用    日常任务数量<br>11    完成的地区任务数量     地区编号    任务数量<br>13    造成的伤害<br>14    完成的日常任务数量      未使用    任务数量<br>15    完成的战场次数<br>16    地图上死亡             地图编号<br>18    地下城死亡             人数限制<br>19    完成团本             组队数量（5.10.25）<br>20    被生物杀死             生物编号<br>24    高处跌落未死              未使用    跌落高度<br>26    死亡原因             参考EnvironmentalDamage.dbc<br>27    完成任务             任务编号    任务数量<br>28    被法术击中<br>69    被法术击中2             法术编号    法术数量<br>29    施法<br>110    施法2                     法术编号    施法次数<br>30    战场占领物体             未知，42-占领标识    占领次数<br>31    区域内可得到荣誉值的击杀    区域编号，参考AreaTable.dbc     击杀数量<br>32    竞技场胜利<br>33    参加竞技场              地图编号<br>34    学习法术              法术编号，参考spell.dbc<br>36    拥有物品<br>37    竞技场胜率              未使用    数量    标识，4-连续<br>38    最高队伍比率              队伍类型（2，3，5）<br>39    达到的队伍比率              队伍类型（2，3，5）    队伍比率<br>40    学习专业等级              专业编号，参考SkillLine.dbc    专业等级，1-新手，2-熟练，3-专家，4-工匠，5-大师，6-专家级大师<br>41    使用物品<br>42    掉落物品<br>43    探索区域              参考WorldMapOverlay.dbc<br>44    自身军衔              军衔，参考CharTitle.dbc<br>45    购买银行包格              未使用    包格数量<br>46    获取声望              阵营，参考Faction.dbc    声望总数，42000-崇拜<br>47    获取崇拜声望              未使用    崇拜声望数量<br>48    参观理发店次数              未使用    参观次数<br>49    装备史诗级物品              物品装备位置<br>50    掉落时需求的roll点次数<br>51    掉落时贪婪的roll点次数       roll点值    数量<br>52    HK职业                       职业编号，参考ChrClasses.dbc    数量<br>53    HK种族                       种族编号，参考ChrRaces.dbc    数量<br>54    做动作                       动作编号，参考Emotes.dbc    动作数量，一般有特殊的目标或要求<br>55    治疗结束<br>56    获取击杀次数              未使用    次数    标识，3-战场治疗    地图编号<br>57    装备物品               物品编号    物品数量<br>62    任务奖励的金钱<br>67    掉落金钱               未使用    掉落的金钱数<br>68    使用物体               物体编号    使用次数<br>70    特殊PVP击杀               未使用    击杀次数<br>72    鱼群                        鱼群编号    掉落数量<br>75    学习专业技能                参考SkillLine.dbc    技能数量<br>76    决斗胜利                未使用    胜利次数<br>96    最高能量                能量类型，0-法力，1-怒气，3-能量，6-符文能量<br>97    最高状态                状态类型，4-精神，3-智力，2-耐力，1-敏捷，0-力量<br>98    最高法术能量                技能族，参考SkillLine.dbc 或Resistances.dbc<br>100    最高评价                评价类型<br>109    掉落类型                掉落类型，3-钓鱼，2-捡包，4-魅惑    掉落类型数量<br>112    学习专业                参考SkillLine.dbc    技能数量<br>113    获取带荣誉的击杀        未使用    击杀数量<br>114    接受的召唤                未使用    1，统计<br>115    达到的成就点数                未使用（也许仅仅用在诺森德）    未使用<br>119    随机地下城玩家数量        未使用    玩家数量        </p>
<h3 id="AnimationData-dbc-详解"><a href="#AnimationData-dbc-详解" class="headerlink" title="AnimationData.dbc 详解"></a>AnimationData.dbc 详解</h3><p>AnimationData.dbc 详解模型动画定义</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    编号             动画编号，必须是唯一的<br>2    名称             动画的描述性名称<br>3    武器标识     32-动画中显示武器，16和4-动画隐藏武器<br>4    本体标识     某些类别的标识<br>5    标识<br>6    前一个             本文件中，前一个动画的编号<br>7    行为编号     相同编号的模型行为<br>8    行为层             0-正常，3-飞</p>
<h3 id="AreaGroup-dbc-详解"><a href="#AreaGroup-dbc-详解" class="headerlink" title="AreaGroup.dbc 详解"></a>AreaGroup.dbc 详解</h3><p>AreaGroup.dbc 详解用来储存在characters_glyph表中使用的地形编号</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号            区域编号，参考AreaTable.dbc<br>2    编号1            AreaTable.dbc中的区域列表<br>3    编号2<br>4    编号3<br>5    编号4<br>6    编号5<br>7    编号6<br>8    更多编号    如果上面6个编号不够用，这里可以使用更多编号</p>
<h3 id="AreaPOI-dbc-详解"><a href="#AreaPOI-dbc-详解" class="headerlink" title="AreaPOI.dbc 详解"></a>AreaPOI.dbc 详解</h3><p>AreaPOI.dbc 详解包含在 overhead map 上显示的兴趣点（包含战场地图），兴趣点包括文本、图标、定位和其他杂项</p>
<p>列    名称            详细说明<br>1    编号<br>2-12    图标<br>13    x            兴趣点x坐标<br>14    y            兴趣点y坐标<br>15    z            兴趣点z坐标<br>16    地图编号    表明是哪个地图的兴趣点，参考map.dbc<br>17    值1<br>18    区域编号    参考AreaTable.dbc<br>19-34    名称            兴趣点名称<br>35    名称标识    貌似总为 16712190<br>36-51    名称2            副名称<br>52    名称标识2    貌似总为 0xFF01FC，如果有副名称时，一般为0xFF01FE<br>53    世界状态<br>54    值2    </p>
<h3 id="AreaTable-dbc-详解"><a href="#AreaTable-dbc-详解" class="headerlink" title="AreaTable.dbc 详解"></a>AreaTable.dbc 详解</h3><p>AreaTable.dbc 详解包含地区和区域列表，地区编号、名称、地图编号、区域编号都包含在内</p>
<p>列    名称            详细说明<br>1    编号            地区区域<br>2    地图编号    地图或大陆<br>3    地区编号    0-地区编号，其他代表区域<br>4    探索标识<br>5    标识<br>6-10    未使用<br>11    区域等级<br>12-27    区域名称<br>28    标识            貌似总为 0xFF01FE<br>29    队伍<br>30-33    水域            各种液体覆盖<br>34    未知            一般都是-500，偶尔-5000<br>35    未知    </p>
<h3 id="AreaTrigger-dbc-详解"><a href="#AreaTrigger-dbc-详解" class="headerlink" title="AreaTrigger.dbc 详解"></a>AreaTrigger.dbc 详解</h3><p>AreaTrigger.dbc 详解区域触发器信息</p>
<p>列    字段                        详细说明<br>1    编号<br>2    指向的地图编号                参考map.dbc<br>3    x                        区域x坐标<br>4    y                        区域y坐标<br>5    z                        区域z坐标<br>6    半径                        貌似是以xyz坐标为中心的盒子的码数大小<br>7    box_x                        盒子长度，通常为0，但并不总是如此<br>8    box_y                        盒子宽度，通常为0，但并不总是如此<br>9    box_z                        盒子高度，通常为0，但并不总是如此<br>10    box_orientation                盒子朝向，通常为0，但并不总是如此</p>
<h3 id="AttackAnimKits-dbc-详解"><a href="#AttackAnimKits-dbc-详解" class="headerlink" title="AttackAnimKits.dbc 详解"></a>AttackAnimKits.dbc 详解</h3><p>AttackAnimKits.dbc 详解攻击动画包</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    动画    大多数时间里未发生战斗时的动画，参考AnimationData.dbc<br>3    类型    参考AttackAnimtypes.dbc<br>4    标识    （001，010，100）<br>5    未知    只有当类型是OffH_时，这里才是true</p>
<h3 id="AttackAnimTypes-dbc-详解"><a href="#AttackAnimTypes-dbc-详解" class="headerlink" title="AttackAnimTypes.dbc 详解"></a>AttackAnimTypes.dbc 详解</h3><p>AttackAnimTypes.dbc 详解攻击动画类型</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    名称    攻击动画的名称</p>
<h3 id="AuctionHouse-dbc-详解"><a href="#AuctionHouse-dbc-详解" class="headerlink" title="AuctionHouse.dbc 详解"></a>AuctionHouse.dbc 详解</h3><p>AuctionHouse.dbc 详解拍卖行</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    阵营            当前拍卖行所属的阵营<br>3    拍卖行费用    你最终收益中拍卖行的提成<br>4    税收            卖价的百分比<br>5-20    名称            拍卖行名称<br>21    标识            一般都是16712190</p>
<h3 id="BankBagSlotPrices-dbc-详解"><a href="#BankBagSlotPrices-dbc-详解" class="headerlink" title="BankBagSlotPrices.dbc 详解"></a>BankBagSlotPrices.dbc 详解</h3><p>BankBagSlotPrices.dbc 详解银行箱格售价</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号    对应第几个箱格位置<br>2    价格    售价，单位是铜</p>
<h3 id="BannedAddOns-dbc-详解"><a href="#BannedAddOns-dbc-详解" class="headerlink" title="BannedAddOns.dbc 详解"></a>BannedAddOns.dbc 详解</h3><p>BannedAddOns.dbc 详解禁用插件</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2-5    名称MD5<br>6-9    版本MD5<br>10    时间戳<br>11    标识    </p>
<h3 id="BarberShopStyle-dbc-详解"><a href="#BarberShopStyle-dbc-详解" class="headerlink" title="BarberShopStyle.dbc 详解"></a>BarberShopStyle.dbc 详解</h3><p>BarberShopStyle.dbc 详解定义理发店的样式选项</p>
<p>列    字段           详细说明<br>1    编号<br>2    类型            0-发型，1-头发颜色，2-胡须<br>3-18    名称            发型名称<br>19    名称标识    一般都是16712190<br>20-35    未知名称    总为空<br>36    未知标识<br>37    费用倍率    1或者0.75<br>38    种族             参考ChrRaces.dbc<br>39    性别               0-男，1-女<br>40    发型编号    发型或胡须的编号</p>
<h3 id="BattlemasterList-dbc-详解"><a href="#BattlemasterList-dbc-详解" class="headerlink" title="BattlemasterList.dbc 详解"></a>BattlemasterList.dbc 详解</h3><p>BattlemasterList.dbc 详解PVP区域的战场军官列表</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-9    地图编号    参考map.dbc<br>10    地图类型    3-战场，4-竞技场<br>11    能否加入队伍    0-否，1-是<br>12-27    名称<br>28    名称标识    一般都是16712190<br>29    最大队伍人数    用来检测队伍的队列<br>30    节日世界状态<br>31    最小等级<br>32    等级            也许是最大等级</p>
<h3 id="CharSections-dbc-详解"><a href="#CharSections-dbc-详解" class="headerlink" title="CharSections.dbc 详解"></a>CharSections.dbc 详解</h3><p>CharSections.dbc 详解定义不同类型的角色变化所用的纹理贴图，例如头发，胡子，基础皮肤等等</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    种族    参考ChrRaces.dbc<br>3    性别    0-男，1-女<br>4    通常类型<br>5-7    纹理路径<br>8    标识    1-玩家，4-死亡骑士<br>9    类型    0-皮肤，1-脸部，2-胡子，3-头发，4-内衣<br>10    颜色    </p>
<h3 id="CharStartOutfit-dbc-详解"><a href="#CharStartOutfit-dbc-详解" class="headerlink" title="CharStartOutfit.dbc 详解"></a>CharStartOutfit.dbc 详解</h3><p>CharStartOutfit.dbc 详解 玩家出生时得到的物品，貌似服务端有相同的数据表实现这个功能</p>
<p>列    字段           详细说明<br>1    编号<br>2    种族             参考ChrRaces.dbc<br>3    职业             参考ChrClasses.dbc<br>4    性别            0-男，1-女<br>5    未使用<br>6-29    物品编号    参考item_template表的entry字段<br>30-53    物品模型编号    服务端不需要<br>54-77    物品库存    服务端不需要</p>
<h3 id="CharTitles-dbc-详解"><a href="#CharTitles-dbc-详解" class="headerlink" title="CharTitles.dbc 详解"></a>CharTitles.dbc 详解</h3><p>CharTitles.dbc 详解PVP等级或者其他头衔</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号            头衔的编号<br>2    标识            客户端不使用，也许是服务端使用的<br>3-18    头衔名称    男性角色使用<br>19    未使用<br>20-35    头衔名称    女性角色使用<br>36    未使用<br>37    头衔排列编号    在游戏中的头衔下拉菜单里使用，最大不能超过186</p>
<h3 id="ChatChannels-dbc-详解"><a href="#ChatChannels-dbc-详解" class="headerlink" title="ChatChannels.dbc 详解"></a>ChatChannels.dbc 详解</h3><p>ChatChannels.dbc 详解聊天频道</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    标识<br>4-19    模式<br>20    标识    一般都是16712190<br>21-36    名称    频道名称<br>37    标识    一般都是16712190</p>
<h3 id="ChrClasses-dbc-详解"><a href="#ChrClasses-dbc-详解" class="headerlink" title="ChrClasses.dbc 详解"></a>ChrClasses.dbc 详解</h3><p>ChrClasses.dbc 详解主角职业</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    职业编号<br>2    未知            1-猎人、萨满和潜行者，9-死亡骑士，0-其他职业<br>3    能量类型    0-法力，1-怒气，2-集中值，3-能量，4-快乐度，5-符文<br>4-5    未使用<br>6-21    未使用            貌似总为 0xFF01FF<br>22-37    名称            女性使用名称<br>38    未使用             貌似总为 0xFF01EC<br>39-54    名称             中性角色使用<br>55    未使用            貌似总为 0xFF01EC<br>56    名称              英文<br>57    技能族<br>58    标识<br>59    动画              开场动画，165-死骑，0-其他<br>60    要求说明    0-wow，1-TBC，2-Wotlk</p>
<h3 id="ChrRaces-dbc-详解"><a href="#ChrRaces-dbc-详解" class="headerlink" title="ChrRaces.dbc 详解"></a>ChrRaces.dbc 详解</h3><p>ChrRaces.dbc 详解角色种族</p>
<p>列    字段                 详细说明<br>1    种族编号<br>2    标识<br>3    阵营                 阵营编号，参考Faction.dbc<br>4    未使用<br>5    模型                 男性使用<br>6    模型                 女性使用<br>7    未使用<br>8    队伍编号         7-联盟，1-部落<br>9-12    未使用<br>13    电影序列         参考CinematicSequences.dbc的编号<br>14    阵营                 0-联盟，1-部落<br>15-30    名称<br>31    未使用                 貌似总为0xFF01FF<br>32-47    名称                 女性角色使用<br>48    标识                 未使用，貌似总为0xFF01EC<br>49-64    名称                 中性角色使用<br>65    标识                 未使用，貌似总为0xFF01EC<br>66-68    未使用<br>69    扩展                 0-原种族，1-TBC增加</p>
<h3 id="CinematicSequences-dbc-详解"><a href="#CinematicSequences-dbc-详解" class="headerlink" title="CinematicSequences.dbc 详解"></a>CinematicSequences.dbc 详解</h3><p>CinematicSequences.dbc 详解模型摄像机动画</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    声音编号    总为0<br>3    摄像机动画    参考CinematicCamera.dbc的编号<br>4-10    未知            总为0</p>
<h3 id="CreatureDisplayInfo-dbc-详解"><a href="#CreatureDisplayInfo-dbc-详解" class="headerlink" title="CreatureDisplayInfo.dbc 详解"></a>CreatureDisplayInfo.dbc 详解</h3><p>CreatureDisplayInfo.dbc 详解定义贴图、尺寸、模型以及其他显示生物的内容</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    编号<br>2    模型编号<br>3    声音编号    可以在CreatureModelData.dbc中设置<br>4    扩展显示编号<br>5    模型尺寸<br>6    模型透明度    0（透明）至255（不透明）<br>7-9    贴图纹理变化<br>10    纵向纹理<br>11    尺寸级<br>12    血液编号<br>13    npc声音编号    与npc互动时的声音<br>14    粒子颜色    0或者大于281<br>15    生物图集数据<br>16    目标特效包    旋翼机、发射器、火箭坐骑和攻城车等使用</p>
<h3 id="CreatureDisplayInfoExtra-dbc-详解"><a href="#CreatureDisplayInfoExtra-dbc-详解" class="headerlink" title="CreatureDisplayInfoExtra.dbc 详解"></a>CreatureDisplayInfoExtra.dbc 详解</h3><p>CreatureDisplayInfoExtra.dbc 详解定义生物的某些特性</p>
<p>列    字段                   详细说明<br>1    编号<br>2    种族<br>3    性别                    0-男，1-女<br>4    皮肤颜色<br>5    脸型<br>6    发型                    参考CharHairGeosets.dbc<br>7    发型样式              参考CharSections.dbc，当GeneralType=3时使用哪个贴图<br>8    胡须<br>9    头盔显示编号              以下列定义npc的显示装备外形<br>10    肩甲显示编号<br>11    衬衣显示编号<br>12    胸甲显示编号<br>13    腰带显示编号<br>14    腿甲显示编号<br>15    脚部显示编号<br>16    护腕显示编号<br>17    手套显示编号<br>18    战袍显示编号<br>19    披风显示编号<br>20    可装备                   可装备其他物品<br>21    贴图                   模型上的纹理。非标准的拉丁词，如果是日耳曼语变音则不加载</p>
<h3 id="CreatureFamily-dbc-详解"><a href="#CreatureFamily-dbc-详解" class="headerlink" title="CreatureFamily.dbc 详解"></a>CreatureFamily.dbc 详解</h3><p>CreatureFamily.dbc 详解生物家族分类</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    编号<br>2    最小尺寸<br>3    最小尺寸等级<br>4    最大尺寸<br>5    最大尺寸等级<br>6-7    技能线<br>8    宠物食物分类<br>9    宠物天赋类型<br>10    分类枚举<br>11-26    名称            各国语言版本<br>27    标识<br>28    图标文件    客户端mpq文件中Interface\Icons\Ability_打头的文件</p>
<h3 id="CreatureModelData-dbc-详解"><a href="#CreatureModelData-dbc-详解" class="headerlink" title="CreatureModelData.dbc 详解"></a>CreatureModelData.dbc 详解</h3><p>CreatureModelData.dbc 详解生物模型数据</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    标识<br>3    模型路径    .MDX格式的模型路径<br>4    未使用<br>5    模型尺寸<br>6-14    未知<br>15    碰撞盒宽度    模型碰撞盒体积，必须大于0.41670012920929<br>16    碰撞盒高度<br>17    坐骑高度    用来计算单位坐上坐骑后的碰撞盒数据<br>18-28    未知    </p>
<h3 id="CreatureSpellData-dbc-详解"><a href="#CreatureSpellData-dbc-详解" class="headerlink" title="CreatureSpellData.dbc 详解"></a>CreatureSpellData.dbc 详解</h3><p>CreatureSpellData.dbc 详解定义生物被猎人捕获为宠物后所拥有的技能信息</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-5    技能编号    参考spell.dbc<br>6-9    可用性    </p>
<h3 id="CreatureType-dbc-详解"><a href="#CreatureType-dbc-详解" class="headerlink" title="CreatureType.dbc 详解"></a>CreatureType.dbc 详解</h3><p>CreatureType.dbc 详解生物类型</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2-17    名称<br>18    标识    一般都为 16712190<br>19    无经验    1-小动物、非战斗宠物和气体云雾，0-其他</p>
<h3 id="CurrencyTypes-dbc-详解"><a href="#CurrencyTypes-dbc-详解" class="headerlink" title="CurrencyTypes.dbc 详解"></a>CurrencyTypes.dbc 详解</h3><p>CurrencyTypes.dbc 详解货币类型，列出不在清单上而是在角色界面选项卡上的货币类型</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    物品编号    参考item_template表的entry字段<br>3    分类<br>4    位掩码             角色已知货币类型的次序</p>
<h3 id="DestructibleModelData-dbc-详解"><a href="#DestructibleModelData-dbc-详解" class="headerlink" title="DestructibleModelData.dbc 详解"></a>DestructibleModelData.dbc 详解</h3><p>DestructibleModelData.dbc 详解破坏模型数据</p>
<p>列    字段                  详细说明<br>1    编号<br>2-3    未知<br>4    损坏的显示编号<br>5-7    未知<br>8    摧毁的显示编号<br>9-11    未知<br>12    重建的显示编号<br>13-15    未知<br>16    冒烟的显示编号<br>17-19    未知</p>
<h3 id="DungeonEncounter-dbc-详解"><a href="#DungeonEncounter-dbc-详解" class="headerlink" title="DungeonEncounter.dbc 详解"></a>DungeonEncounter.dbc 详解</h3><p>DungeonEncounter.dbc 详解地下城挑战（boss）</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号            不 重复<br>2    地图编号    参考map.dbc<br>3    难度            副本模式<br>4    未知<br>5    挑战索引    地下城boss的索引<br>6-21    挑战名称    boss的名称<br>22    名称标识<br>23    未知    </p>
<h3 id="DurabilityCosts-dbc-详解"><a href="#DurabilityCosts-dbc-详解" class="headerlink" title="DurabilityCosts.dbc 详解"></a>DurabilityCosts.dbc 详解</h3><p>DurabilityCosts.dbc 详解物品耐久度修理时的花费</p>
<p>列    字段        详细说明<br>1    物品等级<br>2-29    倍率    </p>
<h3 id="DurabilityQuality-dbc-详解"><a href="#DurabilityQuality-dbc-详解" class="headerlink" title="DurabilityQuality.dbc 详解"></a>DurabilityQuality.dbc 详解</h3><p>DurabilityQuality.dbc 详解耐久度</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    质量倍率    也许是指物品每失去一点耐久度所造成的伤害</p>
<h3 id="Emotes-dbc-详解"><a href="#Emotes-dbc-详解" class="headerlink" title="Emotes.dbc 详解"></a>Emotes.dbc 详解</h3><p>Emotes.dbc 详解动作</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    名称            内部名称（代码里使用）<br>3    动画            参考AnimationData.dbc<br>4    标识            可能是生物表中的unit_flags字段<br>5    动作类型    0，1，2，取决于动作怎么表现<br>6    站立状态<br>7    声音编号    参考soundEntries.dbc</p>
<h3 id="EmotesText-dbc-详解"><a href="#EmotesText-dbc-详解" class="headerlink" title="EmotesText.dbc 详解"></a>EmotesText.dbc 详解</h3><p>EmotesText.dbc 详解动作文字</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    动作            动画表演时做的动作<br>3-16    文字编号    各个动作文字的编号</p>
<h3 id="Faction-dbc-详解"><a href="#Faction-dbc-详解" class="headerlink" title="Faction.dbc 详解"></a>Faction.dbc 详解</h3><p>Faction.dbc 详解阵营</p>
<p>列    字段                    详细说明<br>1    编号<br>2    声望表                     声望的索引<br>3-6    基础声望种族<br>7-10    技术声望职业<br>11-14    基础声望值<br>15-18    声望标识<br>19    队伍    上级阵营<br>20    获取溢出倍率            阵营获取声望的溢出倍率<br>21    输出溢出倍率            阵营输出声望的溢出倍率<br>22    获取溢出最大等级    阵营获取声望溢出的最高等级<br>23    未知<br>24-39    名称<br>40    标识<br>41-56    描述                    各国语言描述<br>57    标识    </p>
<h3 id="FactionTemplate-dbc-详解"><a href="#FactionTemplate-dbc-详解" class="headerlink" title="FactionTemplate.dbc 详解"></a>FactionTemplate.dbc 详解</h3><p>FactionTemplate.dbc 详解阵营模版</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    阵营<br>3    标识<br>4    阵营组<br>5    同伴组<br>6    敌对组<br>7-9    敌对阵营    敌对（最大阵营关系）<br>10-14    伙伴阵营    伙伴（最大阵营关系）</p>
<h3 id="GameObjectDisplayInfo-dbc-详解"><a href="#GameObjectDisplayInfo-dbc-详解" class="headerlink" title="GameObjectDisplayInfo.dbc 详解"></a>GameObjectDisplayInfo.dbc 详解</h3><p>GameObjectDisplayInfo.dbc 详解包含所有类型的模型信息，模型一般是.MDX文件</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    显示编号<br>2    文件名<br>3    正常             参考SoundEntries.dbc<br>4    打开             参考SoundEntries.dbc<br>5    掉落             参考SoundEntries.dbc<br>6    关闭             参考SoundEntries.dbc<br>7    摧毁             参考SoundEntries.dbc<br>8    已打开             参考SoundEntries.dbc<br>9    自定义0             参考SoundEntries.dbc<br>10    自定义1             参考SoundEntries.dbc<br>11    自定义2             参考SoundEntries.dbc<br>12    自定义3             参考SoundEntries.dbc<br>13-18    模型盒数据     绑定的模型盒数据<br>19    目标特效包     参考ObjectEffectPackage.dbc，只用在冰冠堡垒的飞艇上面</p>
<h3 id="GameObjectDisplayInfo-dbc-详解-1"><a href="#GameObjectDisplayInfo-dbc-详解-1" class="headerlink" title="GameObjectDisplayInfo.dbc 详解"></a>GameObjectDisplayInfo.dbc 详解</h3><p>GameObjectDisplayInfo.dbc 详解包含所有类型的模型信息，模型一般是.MDX文件</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    显示编号<br>2    文件名<br>3    正常             参考SoundEntries.dbc<br>4    打开             参考SoundEntries.dbc<br>5    掉落             参考SoundEntries.dbc<br>6    关闭             参考SoundEntries.dbc<br>7    摧毁             参考SoundEntries.dbc<br>8    已打开             参考SoundEntries.dbc<br>9    自定义0             参考SoundEntries.dbc<br>10    自定义1             参考SoundEntries.dbc<br>11    自定义2             参考SoundEntries.dbc<br>12    自定义3             参考SoundEntries.dbc<br>13-18    模型盒数据     绑定的模型盒数据<br>19    目标特效包     参考ObjectEffectPackage.dbc，只用在冰冠堡垒的飞艇上面</p>
<h3 id="GemProperties-dbc-详解"><a href="#GemProperties-dbc-详解" class="headerlink" title="GemProperties.dbc 详解"></a>GemProperties.dbc 详解</h3><p>GemProperties.dbc 详解珠宝属性</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    效果    参考spellitemenchantement.dbc<br>5    颜色    颜色组合，1-原石，2-红色，4-黄色，8-蓝色</p>
<h3 id="GlyphProperties-dbc-详解"><a href="#GlyphProperties-dbc-详解" class="headerlink" title="GlyphProperties.dbc 详解"></a>GlyphProperties.dbc 详解</h3><p>GlyphProperties.dbc 详解雕文属性</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    技能编号    参考Spell.dbc<br>3    类型标识    0-主要，1-次要<br>4    雕文图标编号    参考SpellIcon.dbc</p>
<h3 id="GlyphSlot-dbc-详解"><a href="#GlyphSlot-dbc-详解" class="headerlink" title="GlyphSlot.dbc 详解"></a>GlyphSlot.dbc 详解</h3><p>GlyphSlot.dbc 详解雕文插槽</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    类型标识<br>3    次序    </p>
<h3 id="GtBarberShopCostBase-dbc-详解"><a href="#GtBarberShopCostBase-dbc-详解" class="headerlink" title="GtBarberShopCostBase.dbc 详解"></a>GtBarberShopCostBase.dbc 详解</h3><p>GtBarberShopCostBase.dbc 详解理发店费用</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    费用    理发店费用，单位是铜</p>
<h3 id="GtChanceToMeleeCrit-dbc-详解"><a href="#GtChanceToMeleeCrit-dbc-详解" class="headerlink" title="GtChanceToMeleeCrit.dbc 详解"></a>GtChanceToMeleeCrit.dbc 详解</h3><p>GtChanceToMeleeCrit.dbc 详解近战暴击率</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="GtChanceToMeleeCritBase-dbc-详解"><a href="#GtChanceToMeleeCritBase-dbc-详解" class="headerlink" title="GtChanceToMeleeCritBase.dbc 详解"></a>GtChanceToMeleeCritBase.dbc 详解</h3><p>GtChanceToMeleeCritBase.dbc 详解基础近战暴击概率</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    基础    </p>
<h3 id="GtChanceToSpellCrit-dbc-详解"><a href="#GtChanceToSpellCrit-dbc-详解" class="headerlink" title="GtChanceToSpellCrit.dbc 详解"></a>GtChanceToSpellCrit.dbc 详解</h3><p>GtChanceToSpellCrit.dbc 详解法术暴击率</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="GtChanceToSpellCritBase-dbc-详解"><a href="#GtChanceToSpellCritBase-dbc-详解" class="headerlink" title="GtChanceToSpellCritBase.dbc 详解"></a>GtChanceToSpellCritBase.dbc 详解</h3><p>GtChanceToSpellCritBase.dbc 详解基础法术暴击率</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    基础    </p>
<h3 id="GtCombatRatings-dbc-详解"><a href="#GtCombatRatings-dbc-详解" class="headerlink" title="GtCombatRatings.dbc 详解"></a>GtCombatRatings.dbc 详解</h3><p>GtCombatRatings.dbc 详解战斗概率</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="GtNPCManaCostScaler-dbc-详解"><a href="#GtNPCManaCostScaler-dbc-详解" class="headerlink" title="GtNPCManaCostScaler.dbc 详解"></a>GtNPCManaCostScaler.dbc 详解</h3><p>GtNPCManaCostScaler.dbc 详解npc法力消耗计数器</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="GtOCTClassCombatRatingScalar-dbc-详解"><a href="#GtOCTClassCombatRatingScalar-dbc-详解" class="headerlink" title="GtOCTClassCombatRatingScalar.dbc 详解"></a>GtOCTClassCombatRatingScalar.dbc 详解</h3><p>GtOCTClassCombatRatingScalar.dbc 详解OCT职业作战等级</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="GtOCTRegenHP-dbc-详解"><a href="#GtOCTRegenHP-dbc-详解" class="headerlink" title="GtOCTRegenHP.dbc 详解"></a>GtOCTRegenHP.dbc 详解</h3><p>GtOCTRegenHP.dbc 详解OCT血量回复</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="GtRegenHPPerSpt-dbc-详解"><a href="#GtRegenHPPerSpt-dbc-详解" class="headerlink" title="GtRegenHPPerSpt.dbc 详解"></a>GtRegenHPPerSpt.dbc 详解</h3><p>GtRegenHPPerSpt.dbc 详解<br>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="GtRegenMPPerSpt-dbc-详解"><a href="#GtRegenMPPerSpt-dbc-详解" class="headerlink" title="GtRegenMPPerSpt.dbc 详解"></a>GtRegenMPPerSpt.dbc 详解</h3><p>GtRegenMPPerSpt.dbc 详解<br>列    字段    详细说明<br>1    比例    百分比</p>
<h3 id="Holidays-dbc-详解"><a href="#Holidays-dbc-详解" class="headerlink" title="Holidays.dbc 详解"></a>Holidays.dbc 详解</h3><p>Holidays.dbc 详解节日</p>
<p>列    字段                  详细说明<br>1    编号<br>2-11    持续时间<br>12-37    日期                  unix时间，从2000年一月一日开始<br>38    区域                  游戏内区域<br>39    环                  需要更多研究，只用于调用武器事件<br>40-49    日历标识<br>50    节日名称编号          参考HolidayNames.dbc<br>51    节日描述编号          参考HolidayDescriptions.dbc<br>52    贴图文件名称<br>53    优先<br>54    日历过滤类型          -1-钓鱼比赛，0-未知，1-暗月马戏团，2-每年的节日<br>55    标识                  0-暗月马戏团、钓鱼比赛，1-重置</p>
<h3 id="Item-dbc-详解"><a href="#Item-dbc-详解" class="headerlink" title="Item.dbc 详解"></a>Item.dbc 详解</h3><p>Item.dbc 详解物品</p>
<p>列    字段                   详细说明<br>1    编号<br>2    分类<br>3    子分类                   一些物品有奇怪的子分类<br>4    声音重写子分类           -1到20，一般是-1<br>5    材料    -1到8<br>6    显示编号<br>7    装备槽类型           确定物品怎么装备，详情看下表所示<br>8    鞘                   0到4， 主要是0</p>
<p>装备槽类型表，如下所示：<br>编号    槽类型<br>0    无<br>1    头部<br>2    颈部<br>3    肩膀<br>4    衬衣<br>5    胸部<br>6    腰部<br>7    裤子<br>8    脚<br>9    手腕<br>10    手套<br>11    手指<br>12    饰品<br>13    单手<br>14    副手（盾）<br>15    弓<br>16    后背<br>17    双手<br>18    袋子<br>19    徽章<br>20    战袍<br>21    主手<br>22    副手<br>23    书<br>24    弹药<br>25    投掷武器<br>26    枪</p>
<h3 id="ItemBagFamily-dbc-详解"><a href="#ItemBagFamily-dbc-详解" class="headerlink" title="ItemBagFamily.dbc 详解"></a>ItemBagFamily.dbc 详解</h3><p>ItemBagFamily.dbc 详解物品包裹分类</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-17    各国语言名称<br>18    名称类型    貌似总为 16712190</p>
<h3 id="ItemDisplayInfo-dbc-详解"><a href="#ItemDisplayInfo-dbc-详解" class="headerlink" title="ItemDisplayInfo.dbc 详解"></a>ItemDisplayInfo.dbc 详解</h3><p>ItemDisplayInfo.dbc 详解物品显示信息</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-3    模型名称    左右部分<br>4-5    模型贴图<br>6    装备图标    在袋子里物品显示的图标<br>7-9    组<br>10    标识<br>11    法术可视编号<br>12    组声音索引<br>13-14    头盔可视编号    男和女<br>15-16    贴图<br>17-24    物品可视编号<br>25    粒子颜色    </p>
<h3 id="ItemExtendedCost-dbc-详解"><a href="#ItemExtendedCost-dbc-详解" class="headerlink" title="ItemExtendedCost.dbc 详解"></a>ItemExtendedCost.dbc 详解</h3><p>ItemExtendedCost.dbc 详解物品扩展费用</p>
<p>列    字段                       详细说明<br>1    编号                       参考item_template表的entry字段<br>2    需要荣誉点数<br>3    需要竞技场点数<br>4    竞技场槽约束                最小竞技场点数<br>5-9    需要物品                参考item_template表的entry字段<br>10-15    需要物品数量<br>16    需要个人竞技场胜率    </p>
<h3 id="ItemLimitCategory-dbc-详解"><a href="#ItemLimitCategory-dbc-详解" class="headerlink" title="ItemLimitCategory.dbc 详解"></a>ItemLimitCategory.dbc 详解</h3><p>ItemLimitCategory.dbc 详解物品限制分类</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-17    名称            各国语言名称<br>18    名称标识<br>19    最大数量    物品能装备的最大数量或者宝石插槽<br>20    模式            0-拥有，1-装备</p>
<h3 id="ItemRandomProperties-dbc-详解"><a href="#ItemRandomProperties-dbc-详解" class="headerlink" title="ItemRandomProperties.dbc 详解"></a>ItemRandomProperties.dbc 详解</h3><p>ItemRandomProperties.dbc 详解物品随机属性</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    名称            内部名称（代码里使用）<br>3-5    附魔<br>6-7    未使用<br>8-23    名称后缀    各国语言名称<br>24    名称标识    </p>
<h3 id="ItemRandomSuffix-dbc-详解"><a href="#ItemRandomSuffix-dbc-详解" class="headerlink" title="ItemRandomSuffix.dbc 详解"></a>ItemRandomSuffix.dbc 详解</h3><p>ItemRandomSuffix.dbc 详解物品随机后缀</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-17    后缀名称    各国语言名称<br>18    名称标识<br>19    内部名称    代码里使用<br>20-22    附魔编号<br>23-24    未知<br>25-27    配置百分比<br>28-29    未知    </p>
<h3 id="ItemSet-dbc-详解"><a href="#ItemSet-dbc-详解" class="headerlink" title="ItemSet.dbc 详解"></a>ItemSet.dbc 详解</h3><p>ItemSet.dbc 详解套装</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-17    名称             各国语言名称<br>18    标识             未使用<br>19-28    物品编号    参考item_template表的entry字段<br>29-35    未知            都为0<br>36-43    技能编号<br>44-51    触发技能<br>52    需要专业<br>53    需要专业等级    </p>
<h3 id="LFGDungeons-dbc-详解"><a href="#LFGDungeons-dbc-详解" class="headerlink" title="LFGDungeons.dbc 详解"></a>LFGDungeons.dbc 详解</h3><p>LFGDungeons.dbc 详解随机地下城</p>
<p>列    字段              详细说明<br>1    编号<br>2-18    名称               各国语言名称<br>19    最小等级<br>20    最大等级<br>21    目标等级<br>22    目标最小等级<br>23    目标最大等级<br>24    地图               参考map.dbc<br>25    难度<br>26    标识<br>27    类型<br>28    阵营               参与的阵营，-1-所有，0-部落，1-联盟<br>29    图标名称<br>30    扩张<br>31    未知<br>32    队伍类型        5-战场，4-世界地区，2-团队，1-5人本<br>33-48    描述<br>49    标识                一般为0xFF01FC，少数是0xFF01FE</p>
<h3 id="Light-dbc-详解"><a href="#Light-dbc-详解" class="headerlink" title="Light.dbc 详解"></a>Light.dbc 详解</h3><p>Light.dbc 详解光源控制，包括烟雾、天空颜色、水的颜色以及其他类似的东西</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    地图编号    参考map.dbc<br>3    x            x坐标<br>4    y            y坐标<br>5    z             z坐标<br>6    衰减开始    内径以内不会有其他光线的插值<br>7    衰减结束    内径以外到外径以内的范围会有其他光线的插值<br>8    天空和烟雾    标准，参考LightParams.dbc<br>9    水域设置<br>10    太阳光参数    暴风雨<br>11    其他参数    水下风暴<br>12    死亡参数<br>13    未知<br>14    未知<br>15    未知    </p>
<h3 id="LiquidType-dbc-详解"><a href="#LiquidType-dbc-详解" class="headerlink" title="LiquidType.dbc 详解"></a>LiquidType.dbc 详解</h3><p>LiquidType.dbc 详解液体属性</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    名称<br>3    标识            水（1，2，4，8），岩浆（8，16，32，64），软泥（2，64，256），海洋（1，2，4，8，512）<br>4    类型            0-水，1-海洋，2-岩浆，3-软泥<br>5    声音编号    参考SoundEntries.dbc<br>6    法术编号    参考Spell.dbc<br>7    最大黑暗深度    只针对软泥和岩浆<br>8    烟雾黑暗强度    7，8，9：只有海洋使用<br>9    Amb黑暗强度<br>10    Dir黑暗强度<br>11    光线编号    6-软泥，7-岩浆<br>12    粒子尺寸    0-软泥，1-水/海洋，4-岩浆<br>13    粒子移动<br>14    粒子槽<br>15    液体材质    参考LiquidMaterial.dbc<br>16-21    纹理贴图<br>22-23    颜色<br>24-41    未知<br>42-45    未知    </p>
<h3 id="Lock-dbc-详解"><a href="#Lock-dbc-详解" class="headerlink" title="Lock.dbc 详解"></a>Lock.dbc 详解</h3><p>Lock.dbc 详解锁</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2-9    类型    1-lock_properties代表物品编号，2-参考LockType.dbc<br>10-17    索引<br>18-25    专业<br>26-33    动作    打开关闭时的动作</p>
<h3 id="MailTemplate-dbc-详解"><a href="#MailTemplate-dbc-详解" class="headerlink" title="MailTemplate.dbc 详解"></a>MailTemplate.dbc 详解</h3><p>MailTemplate.dbc 详解邮件模版</p>
<p>列    字段       详细说明<br>1    编号<br>2-17    主题<br>18    名称标识<br>19-34    内容       邮件的主体内容</p>
<h3 id="Map-dbc-详解"><a href="#Map-dbc-详解" class="headerlink" title="Map.dbc 详解"></a>Map.dbc 详解</h3><p>Map.dbc 详解地图</p>
<p>列表    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    内部名称    未使用<br>3    地图类型    0-无，1-队伍，2-团队，3-PVP，4-竞技场，&gt;=5-无<br>4    标识            战场地图的简单标识<br>5    是否战场    1-是，0-不是<br>6-21    名称            各国语言名称<br>22    名称标识<br>23    地区指向    副本和内陆的普通地区<br>24-39    部落简介    PVP地区文字介绍<br>40    文字标识    文字标识简介<br>41-56    联盟简介    PVP地区文字介绍<br>57    文字标识    文字标识简介<br>58    加载屏幕    进入 地图时显示的加载屏幕，参考LoadingScreens.dbc<br>59    迷你地图图标尺寸<br>60    地图入口    入口地图编号<br>61    x坐标            入口x坐标<br>62    y坐标            入口y坐标<br>63    一天时间覆盖    0-奥杜尔，720-勇气竞技场，-1-其他<br>64    附加            0-原生地图，1-TBC附加<br>65    未知时间<br>66    最大玩家数量    如果没有在MapDifficulty.dbc中显示，则回退</p>
<h3 id="MapDifficulty-dbc-详解"><a href="#MapDifficulty-dbc-详解" class="headerlink" title="MapDifficulty.dbc 详解"></a>MapDifficulty.dbc 详解</h3><p>MapDifficulty.dbc 详解地图难度</p>
<p>列    字段                详细说明<br>1    编号<br>2    地图编号<br>3    难度                如果是竞技场，则为竞技场槽<br>4-19    区域触发文字        传送到地图失败时显示的文字（没满足进入要求）<br>20    文字标识<br>21    重置时间<br>22    最大玩家数量<br>23    难度说明    </p>
<h3 id="Movie-dbc-详解"><a href="#Movie-dbc-详解" class="headerlink" title="Movie.dbc 详解"></a>Movie.dbc 详解</h3><p>Movie.dbc 详解电影</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    编号<br>2    文件名称<br>3    未知             总为100</p>
<h3 id="NamesProfanity-dbc-详解"><a href="#NamesProfanity-dbc-详解" class="headerlink" title="NamesProfanity.dbc 详解"></a>NamesProfanity.dbc 详解</h3><p>NamesProfanity.dbc 详解禁用的名字，使用正则表达式模式时检查是否允许一个名字命名一个角色</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    名字    禁用的名字<br>3    语言    </p>
<h3 id="NamesReserved-dbc-详解"><a href="#NamesReserved-dbc-详解" class="headerlink" title="NamesReserved.dbc 详解"></a>NamesReserved.dbc 详解</h3><p>NamesReserved.dbc 详解保留的名字。 使用正则表达式模式时检查是否允许一个名字命名一个角色</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    名字    保留 的名字<br>3    语言    </p>
<h3 id="OverrideSpellData-dbc-详解"><a href="#OverrideSpellData-dbc-详解" class="headerlink" title="OverrideSpellData.dbc 详解"></a>OverrideSpellData.dbc 详解</h3><p>OverrideSpellData.dbc 详解重写技能数据</p>
<p>列    字段      详细说明<br>1    编号<br>2-11    技能编号<br>12    标识    </p>
<h3 id="PowerDisplay-dbc-详解"><a href="#PowerDisplay-dbc-详解" class="headerlink" title="PowerDisplay.dbc 详解"></a>PowerDisplay.dbc 详解</h3><p>PowerDisplay.dbc 详解能量显示</p>
<p>列    字段              详细说明<br>1    编号<br>2    能量类型<br>3    名称              可能定位在globalstrings.lua中的名字<br>4    R<br>5    G<br>6    B    </p>
<h3 id="PvpDifficulty-dbc-详解"><a href="#PvpDifficulty-dbc-详解" class="headerlink" title="PvpDifficulty.dbc 详解"></a>PvpDifficulty.dbc 详解</h3><p>PvpDifficulty.dbc 详解PVP难度</p>
<p>列    字段           详细说明<br>1    编号<br>2    地图编号<br>3    等级段编号<br>4    最小等级<br>5    最大等级<br>6    难度    </p>
<h3 id="QuestFactionReward-dbc-详解"><a href="#QuestFactionReward-dbc-详解" class="headerlink" title="QuestFactionReward.dbc 详解"></a>QuestFactionReward.dbc 详解</h3><p>QuestFactionReward.dbc 详解任务奖励阵营声望</p>
<p>列    字段                     详细说明<br>1    编号<br>2-11    任务奖励阵营声望值</p>
<h3 id="QuestSort-dbc-详解"><a href="#QuestSort-dbc-详解" class="headerlink" title="QuestSort.dbc 详解"></a>QuestSort.dbc 详解</h3><p>QuestSort.dbc 详解任务分类，分类也可能用于AreaTable.dbc中的任务区域</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-17    分类名称    多国语言<br>18    标识    </p>
<h3 id="QuestXP-dbc-详解"><a href="#QuestXP-dbc-详解" class="headerlink" title="QuestXP.dbc 详解"></a>QuestXP.dbc 详解</h3><p>QuestXP.dbc 详解 任务经验</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2-11    经验    </p>
<h3 id="RandPropPoints-dbc-详解"><a href="#RandPropPoints-dbc-详解" class="headerlink" title="RandPropPoints.dbc 详解"></a>RandPropPoints.dbc 详解</h3><p>RandPropPoints.dbc 详解随机属性点数</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    物品等级<br>3-7    史诗级属性点数<br>8-12    精良级属性点数<br>13-17    优秀级属性点数    </p>
<h3 id="ScalingStatDistribution-dbc-详解"><a href="#ScalingStatDistribution-dbc-详解" class="headerlink" title="ScalingStatDistribution.dbc 详解"></a>ScalingStatDistribution.dbc 详解</h3><p>ScalingStatDistribution.dbc 详解缩放统计分布</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2-11    状态模式<br>12-21    调节<br>22    最大等级    </p>
<h3 id="ScalingStatValues-dbc-详解"><a href="#ScalingStatValues-dbc-详解" class="headerlink" title="ScalingStatValues.dbc 详解"></a>ScalingStatValues.dbc 详解</h3><p>ScalingStatValues.dbc 详解传家宝缩放数据</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    等级<br>3-6    缩放调节    缩放统计分布的调节<br>7-10    各等级的护甲<br>11-16    各等级的伤害<br>17    各等级的法术能量<br>18    缩放调节2<br>19    缩放调节3<br>20    各等级的护甲2    </p>
<h3 id="SkillLine-dbc-详解"><a href="#SkillLine-dbc-详解" class="headerlink" title="SkillLine.dbc 详解"></a>SkillLine.dbc 详解</h3><p>SkillLine.dbc 详解技能面板类别</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    分类<br>3    技能消耗<br>4-19    名称             技能名称多国语言版<br>20    标识<br>21-36    描述            技能描述多国语言版<br>37    标识<br>38    法术图标<br>39-54    交替动作    技能动作多国语言版<br>55    标识<br>56    可以指向    比如学会食谱</p>
<h3 id="SkillLineAbility-dbc-详解"><a href="#SkillLineAbility-dbc-详解" class="headerlink" title="SkillLineAbility.dbc 详解"></a>SkillLineAbility.dbc 详解</h3><p>SkillLineAbility.dbc 详解技能面板上的技能熟练度</p>
<p>列    字段           详细说明<br>1    编号<br>2    技能编号<br>3    法术编号<br>4    种族掩码<br>5    职业掩码<br>6    排除种族<br>7    排除职业<br>8    最小技能等级<br>9    法术取代    取代这个技能的法术<br>10    自动学习类型    1-学习本专业时学到技能<br>11    最高技能等级    技能变成灰色（绿色=（灰色+黄色）/2）<br>12    最低技能等级    技能变成黄色（下面是橙色）<br>13-14    角色点数    </p>
<h3 id="SkillRaceClassInfo-dbc-详解"><a href="#SkillRaceClassInfo-dbc-详解" class="headerlink" title="SkillRaceClassInfo.dbc 详解"></a>SkillRaceClassInfo.dbc 详解</h3><p>SkillRaceClassInfo.dbc 详解技能种族职业信息</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    技能编号    参考SkillLine.dbc<br>3    种族掩码    参考ChrRaces.dbc<br>4    职业掩码    参考ChrClasses.dbc<br>5    标识<br>6    最低等级    升级技能的最低等级<br>7    技能等级    参考SkillTiers.dbc<br>8    技能消耗类型    参考SkillCostsData.dbc</p>
<h3 id="SkillTiers-dbc-详解"><a href="#SkillTiers-dbc-详解" class="headerlink" title="SkillTiers.dbc 详解"></a>SkillTiers.dbc 详解</h3><p>SkillTiers.dbc 详解技能等级</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    编号<br>2-17    技能递进花费<br>18-33    最大技能    </p>
<h3 id="SoundEntries-dbc-详解"><a href="#SoundEntries-dbc-详解" class="headerlink" title="SoundEntries.dbc 详解"></a>SoundEntries.dbc 详解</h3><p>SoundEntries.dbc 详解定义不同事情的声音，比如法术、武器击打、天气和音乐等等</p>
<p>列    字段                   详细说明<br>1    编号<br>2    类型                   声音类型<br>3    内部名称             代码里使用的声音名称<br>4-13    文件名称<br>14-23    未知<br>24    路径                   声音文件的路径<br>25    音量<br>26    标识<br>27    最小距离<br>28    最远距离            关闭声音的最远距离<br>29    未知<br>30    未知    </p>
<h3 id="Spell-dbc-详解"><a href="#Spell-dbc-详解" class="headerlink" title="Spell.dbc 详解"></a>Spell.dbc 详解</h3><p>Spell.dbc 详解技能</p>
<p>1       m_ID  npc_garments_of_quests<br>2        m_category 技能分类<br>3        m_dispelType 技能驱散类型 参考SpellDisType.dbc<br>4        m_mechanic  参考SpellMechanic.dbc<br>5        m_attributes 属性，特征<br>  0x00000002 需要弹药<br>  0x00000004 向下一个摆动<br>  0x00000010 击退<br>  0x00000020 专业技能<br>  0x00000040 被动法术<br>  0x00001000 白天技能<br>  0x00002000 晚上技能<br>  0x00004000 室内技能<br>  0x00008000 户外技能<br>  0x00010000 不需要姿态的<br>  0x00020000 潜行<br>  0x00080000 技能伤害依赖施法者等级<br>  0x00100000 中止攻击目标。当使用此技能后，不能攻击目标。<br>  0x00200000 不能招架 躲闪 和格挡<br>  0x00400000 射击技能<br>  0x00800000 施法者死后也能用的技能<br>  0x01000000 能骑马使用<br>  0x02000000 当BUFF消失或移走召唤生物后激活并开始冷却<br>  0x04000000 BUFF<br>  0x08000000 坐着使用<br>  0x10000000 无法在战斗中使用<br>  0x20000000<br>  0x40000000 定身<br>  0x80000000 有益BUUF不能被取消的<br>6        m_attributesEx<br>  0x00000001 解散宠物，但不能重新召唤<br>  0x00000002 运用所有力量 只有QS倒地时可用<br>  0x00000004 引导目标<br>  0x00000010 潜行并快速移动<br>  0x00000020 不能打断的潜行<br>  0x00000040 引导自己<br>  0x00000080 消极的<br>  0x00000100 不能用于战斗目标<br>  0x00000200 混乱技能<br>  0x00000400 施法者不被恐惧<br>  0x00000800 BUFF<br>  0x00008000 消除免疫BUFF<br>  0x00010000 免疫<br>  0x00020000 宠物非自动技能<br>  0x00080000 仅仅用于目标单位 不如牧师干涉<br>  0x00100000 要求连击点<br>  0x00400000 要求连击点2<br>  0x40000000 压制<br>7        m_attributesExB<br>  0x00000002 多目标技能需要此标记<br>  0x00000004 用于探测和非法术反射<br>  0x00000020 自动重复标记<br>  0x00000800 出血<br>  0x00002000 此标记用于保存物品附魔的技能<br>  0x00020000 自动射击<br>  0x00040000 仅仅用于复活宠物，<br>  0x00080000 不需要姿态<br>  0x00200000 盾类减少伤害<br>  0x00800000 仅仅魔法专注需要此标记<br>  0x04000000 不受免疫类技能的影响<br>  0x20000000 技能不暴击<br>  0x40000000 技能能引爆即使它已经引爆<br>  0x80000000 吃喝BUFF<br>8        m_attributesExC<br>  0x00000008 阻止伤害，仅被混乱类型技能伤害<br>  0x00000010 仅仅德鲁伊的再生有此标记<br>  0x00000100 仅玩家使用<br>  0x00000400 需要主手武器<br>  0x00000800 战场技能<br>  0x00004000 仅仅变形有此标记<br>  0x00008000 自动射击 投掷<br>  0x00020000 安慰动物 39758<br>  0x00100000 死亡后还能存在<br>  0x00400000 需要魔杖<br>  0x01000000 需要空手<br>  0x08000000 仅灵魂释放有此标记<br>9       m_attributesExD<br>  0x00000040 不被偷窃<br>  0x00000100 固定伤害<br>  0x00000400 盗贼开门需要此标记<br>  0x00010000 不可用于竞技场<br>  0x00020000 用于竞技场<br>  0x02000000 宠物缩放<br>  0x04000000 仅仅用于奥特兰<br>10        m_attributesExE<br>  0x00000008 恐惧中可用<br>  0x00000020 只能用一次<br>  0x00020000 恐惧可用<br>  0x00040000 困惑中可用<br>11       m_attributesExF<br>  0x00000001 仅仅移动技能有此标记<br>  0x00000002 仅仅能用于光环<br>  0x00000800 不能用于偷袭<br>12  3.2.0 (0x20 - 图腾, 0x4 - 圣骑士BUFF, 等等…)<br>13       m_shapeshiftMask<br>15       m_shapeshiftExclude 姿态<br>17       m_targets 目标 这个目标指无选定目标时，所对应的目标<br>18       m_targetCreatureType 目标类型 大多数为0 少数为1 不懂<br>19       m_requiresSpellFocus<br>20       m_facingCasterFlags 。。。标记<br>21       m_casterAuraState  施法光环规则<br>22       m_targetAuraState 目标光环规则<br>AuraState：<br>  0 NO<br>  1 防御<br>  2 血量少于20%<br>  3 狂暴状态<br>  4 冻结的<br>  5 审判<br>  7 猎人回避<br>  7 盗贼潜行状态<br>  10 战士成功冲锋<br>  12 FAERIE_FIRE<br>  13 血量少于35%<br>  14 燃烧着的<br>  15 迅捷治愈<br>  16 致命毒药<br>  17 激怒的<br>  18 出血的<br>  23 血量超过75%<br>23       m_excludeCasterAuraState<br>24       m_excludeTargetAuraState<br>25       m_casterAuraSpell<br>26       m_targetAuraSpell<br>27       m_excludeCasterAuraSpell<br>28       m_excludeTargetAuraSpell<br>29       m_castingTimeIndex 施法时间 参考SpellCastTimes.dbc<br>30       m_recoveryTime CD时间 毫秒<br>31       m_categoryRecoveryTime 技能族冷却时间 同一技能的不同等级共享此冷却时间 毫秒<br>32       m_interruptFlags 打断标记<br>33       m_auraInterruptFlags 光环打断标记<br>34       m_channelInterruptFlags 引导打断标记<br>35       m_procTypeMask 发动类型<br>  0x00000001 被攻击者杀死<br>  0x00000002 杀死目标 在大部分情况下需要有荣誉或者经验值<br>  0x00000004 近战攻击成功命中<br>  0x00000008 受到近战攻击<br>  0x00000010 用近战武器发出技能成功击中<br>  0x00000020 受到近战技能攻击<br>  0x00000040 远程攻击成功命中<br>  0x00000080 受到远程攻击<br>  0x00000100 用远程武器发出技能成功命中<br>  0x00000200 受到远程技能攻击<br>  0x00000400 发出有益法术并命中<br>  0x00000800 被有益法术命中<br>  0x00001000 发出有害法术并命中<br>  0x00002000 被有害法术命中<br>  0x00004000 发出有益魔法并命中<br>  0x00008000 受到有益魔法命中<br>  0x00010000 发出有害魔法并命中<br>  0x00020000 受到有害魔法命中<br>  0x00040000 发出的周期性技能每一周期都触发<br>  0x00080000 受到周期性技能每一周期触发<br>  0x00100000 受到任何伤害<br>  0x00200000 需要激活<br>  0x01000000 死亡<br>36       m_procChance 发动几率 百分比 写30 就是30%<br>37       m_procCharges 能触发的次数<br>38       m_maxLevel 技能最大等级<br>39       m_baseLevel 学习此技能需要的等级<br>40       m_spellLevel 技能等级<br>41       m_durationIndex 持续时间 此为索引，参照SpellDuration.dbc，那里是实际值<br>42       m_powerType 能量类型 0 法力 1 怒气  3 能量 6 符文能量<br>43       m_manaCost 魔法消耗 对应上面的数值除以10<br>44       m_manaCostPerLevel 每级消耗魔法值<br>45       m_manaPerSecond 每秒消耗魔法值<br>46       m_manaPerSecondPerLeve 每级每级每秒消耗魔法值 unused<br>47       m_rangeIndex 施法距离 和SpellRange.dbc相关联，那里是实际值<br>48       m_speed 速度<br>49       m_modalNextSpell not used<br>50       m_cumulativeAura 累加光环 只有猎人的一些技能 此值为75<br>51-52    m_totem 施法需要的图腾<br>53-60    m_reagent 施法需要的物品<br>61-68    m_reagentCount 施法需要的物品数量 58对应50<br>69       m_equippedItemClass (value) 装备的分类 武器2 护甲4  参考ItemSubClass.dbc<br>70       m_equippedItemSubclass (mask) 装备的子类 参考ItemSubClassMask.dbc<br>71       m_equippedItemInvTypes (mask) 装备的佩戴位置<br>72-74    m_effect 技能的三个效果<br>  1 全部杀死<br>  2 类型伤害<br>  3 傀儡<br>  4 入口传送<br>  5 传送单位<br>  6 上buff<br>  7 环境伤害<br>  8 从目标吸取法力值转移给施法者<br>  9 吸血<br>  10 治疗<br>  11 捆绑<br>  12 传送门<br>  13 基本仪式<br>  14 特殊仪式<br>  15 传送门仪式<br>  16 完成任务<br>  17 使用武器攻击<br>  18 复活<br>  19 增加额外攻击<br>  20 躲避<br>  21 逃脱<br>  22 招架<br>  23 格挡<br>  24 创造物品<br>  25 武器<br>  26 防御<br>  27 持续的区域光环<br>  28 召唤 117=creatureid<br>  29 飞跃，跳跃<br>  30 加能量<br>  31 武器百分比伤害<br>  32 触发投射武器<br>  33 开锁<br>  34 召唤物品<br>  35 增加区域光环<br>  36 学习技能<br>  37 法术防御<br>  38 驱散<br>  39 语言<br>  40 双手武器<br>  41 向前跳跃<br>  42 向前跳跃2<br>  43 传送施法者<br>  44 熟练度skill的等级<br>  45 增加荣誉<br>  46 刷怪<br>  47 商业技能<br>  49 探测<br>  50 召唤(object)<br>  53 附魔<br>  54 临时附魔<br>  55 驯服生物<br>  56 召唤宠物<br>  57 宠物学习技能<br>  58 需要武器<br>  59 道具开锁<br>  60 精通<br>  61 召唤事件<br>  62 能量燃烧(燃烧power)<br>  63 提高威胁值<br>  64 触发技能 m_effectTriggerSpell：123-125为技能ID<br>  65 申请团队光环<br>  66 制造魔法宝石<br>  67 治愈最大生命<br>  68 中断施法<br>  69 吸引注意力<br>  71 扒手<br>  72 增加视野<br>  74 雕纹<br>  75 治疗机械类的宝宝<br>  76 召唤野外对象<br>  77 脚本spell<br>  78 攻击<br>  79 装死<br>  80 增加连击点数<br>  82 绑定视野<br>  83 决斗<br>  84 卡死<br>  85 召唤玩家<br>  86 激活OBJECT<br>  87 攻城伤害<br>  88 修理建筑物<br>  89 OBJECT转换<br>  90 击杀荣誉<br>  93 召唤幽灵<br>  94 自我复活<br>  95 剥皮<br>  96 冲撞 冲锋,冲向敌人<br>  97 同时放置图腾栏中的最多4个指定图腾<br>  98 击退<br>  99 分解<br>  100 醉酒<br>  101 喂养宠物<br>  102 解散宠物<br>  103 提高声望<br>  104-107 召唤OBJECT<br>  108 驱散MECHANIC<br>  109 复活宠物<br>  110 收回图腾<br>  113 复活<br>  114 嘲讽目标<br>  117 复活周围队友<br>  118 skill熟练度<br>  119 给宠物加BUFF<br>  121 武器伤害<br>  123 上车<br>  124 将某人拉向你身边<br>  125 修改恐吓百分比<br>  126 偷窃有益BUFF<br>  127 选矿<br>  128 给队友增加BUFF<br>  129 给敌人增加BUFF<br>  130 威胁转移<br>  133 忘掉专业<br>  134 击杀荣誉2<br>  135 召唤宠物<br>  136 治愈百分比<br>  137 能量百分比<br>  138 向后方跳跃<br>  140 强制投掷<br>  142  触发技能的值<br>  144 向后方跳跃2<br>  147 任务失败<br>  151 触发技能值2<br>  155 泰坦之握<br>  156 增加插槽<br>  157 创建物品2<br>  158 研磨<br>  159 宠物改名<br>  161 学习第二天赋<br>  162 切换天赋<br>75-77    m_effectDieSides 伤害浮动值 实际值-1<br>78-80    m_effectRealPointsPerLevel 每级随任人物等级提高增加的伤害值<br>81-83    m_effectBasePoints (基础伤害1 实际伤害下限=基础伤害1+ 基础伤害2 + 每级提高伤害值<em>人物 不用于光环类技能1don’t must be used in spell/auras explicitly, must be used cached Spell::m_currentBasePoints)<br>84-86    m_effectMechanic  Mechanic效果<br>87-89    m_implicitTargetA 目标类型<br>90-92    m_implicitTargetB<br>  1 施法者</em><br>  2 附近的敌人<em><br>  3 附近的队友</em><br>  4 附近队友2<em><br>  5 宠物</em><br>  6 指定敌人*<br>  7 ENTRY_SRC<br>  8 敌人目标<br>  9 家 用于旅馆技能<br>  11 传送施法者<br>  15 ENTRY_SRC<br>  16 敌人目标<br>  17 数据库中的目的地  用于传送技能<br>  18 施法者的目的地<br>  18 上一个传唤效果<br>  20 施法者的仪式<br>  21 队友<br>  22 SRC_CASTER<br>  23 gameobject<br>  24 前方锥形的敌人<br>  25 任意目标<br>  26 GAMEOBJECT_ITEM<br>  27 主人<br>  28 DYNOBJ_ENEMY<br>  29 DYNOBJ_ALLY // only for effect 27<br>  30 AREA_ALLY_SRC// in TargetB used only with TARGET_SRC_CASTER and in self casting range in TargetA<br>  31 范围内任意目标<br>  32 仆人<br>  33 PARTY_SRC<br>  34 PARTY_DST<br>  35 团队<br>  36 随机<br>  37 团队目标<br>  38 附近入口<br>  39 钓鱼<br>  40 作用于Object<br>  41 施法者左前方<br>  42 施法者左后方<br>  43 施法者右后方<br>  44 施法者右前方<br>  45 治疗链<br>  46<br>93-95   m_effectRadiusIndex - spellradius.dbc 魔法有效距离<br>96-98  m_effectAura  buff光环类型<br>effectAura：<br>  1 绑定视野<br>  2 控制 比如：魔能机甲控制器<br>  3 周期伤害<br>  4 傀儡、虚拟物<br>  5 迷惑<br>  6 诱惑、驯服 比如:驯服宠物<br>  7 恐惧敌人<br>  8 周期性治疗光环<br>  9 攻击加速百分比光环<br>  10 威胁值百分比<br>  11 嘲讽光环<br>  12 打晕 震晕<br>  13 伤害or法术强度提高 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  14 受到的伤害提高 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  15 造成伤害 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  16 潜行<br>  17 侦测<br>  18 隐形<br>  19 侦测隐形<br>  20 回复生命百分比<br>  21 回复法力百分比<br>  22 护甲、抗性提高 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理护甲,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  23 周期性触发spell  m_effectTriggerSpell：123-125为技能ID<br>  24 周期性回能量     m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：0 法力 1 怒气  3 能量 6 符文能量<br>  25 安抚、宁静光环 （不能攻击和使用物理技能）<br>  26 固定、冻结、定身<br>  27 沉默<br>  28 反射spell<br>  29 增加属性 m_effectMiscValue(117-119)控制具体属性 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  30 熟练度光环 m_effectMiscValue(117-119)增加技能熟练度ID 详细类别参见：SkillLine.dbc<br>  31 加速PCT<br>  32 坐骑加速<br>  33 减速<br>  34 加HP<br>  35 加能量光环 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：0 法力 1 怒气  3 能量 6 符文能量<br>  36 变形<br>  37 军旗<br>  38 状态免疫<br>  39 免疫伤害 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  40 伤害免疫光环  m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  41 Dispel类驱散并免疫光环  m_effectMiscValue(117-119) 控制免疫类型： 1 魔法 2 诅咒 3 疾病 4 中毒 5 潜行 6 隐形 7 全部(魔法+诅咒+疾病+中毒)<br>  42 击中时几率触发spell m_effectTriggerSpell：123-125为技能ID<br>  43 击中时触发额外伤害 m_schoolMask(232) 控制伤害类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  44 在微缩地图上显示附近所有生物的位置 m_effectMiscValue(117-119) 控制生物类型：1野兽 2龙类 3恶魔 4元素生物 5巨人 6亡灵 7人形生物 8小动物 9机械 11图腾 12非战斗宠物 13气体云雾<br>  45 寻找宝藏<br>  47 招架几率百分比<br>  49 躲闪百分比<br>  51 格档几率百分比<br>  52 暴击几率<br>  53 吸血光环<br>  54 命中几率<br>  56 改变形态  m_effectMiscValue(117-119) 为生物ID<br>  57 魔法暴击几率<br>  58 增加游泳速度<br>  59 对指定生物造成额外伤害 m_effectMiscValue(117-119) 控制生物类型：1野兽 2龙类 3恶魔 4元素生物 5巨人 6亡灵 7人形生物 8小动物 9机械 11图腾 12非战斗宠物 13气体云雾<br>  60 平静 沉默<br>  61 模型倍数<br>  62 周期性吸取血量<br>  64 周期性魔法吸取<br>  65 施法速度<br>  66 装死<br>  67 缴械<br>  68 追踪、锁定目标<br>  69 吸收伤害 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  71 魔法暴击 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  72 法术能量耗费提高<br>  73 法术系能量耗费提高 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  74 反射特定系法术光环 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  75 语言<br>  76 增加视野<br>  77 MECHANIC免疫光环 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1 魅惑 2 迷惑 3 缴械 4 吸引 5 逃跑 6 笨拙 7 定身 8 平静 9 沉默 10 沉睡 11 诱捕 12 昏迷 13 冻结 14 瘫痪 15 流血 16 治疗 17 变形 18 放逐 19 防护 20 禁锢 21 骑乘 22 诱惑 23 转向 24 惊骇 25 无敌 26 打断 27 眩晕 28 发现 29 无敌 30 闷棍 31 激怒<br>  78 召唤坐骑<br>  79 增加伤害PCT m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  80 STAT百分比 m_effectMiscValue(117-119)控制具体属性 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  81 分担伤害<br>  82 水下呼吸<br>  84 回复生命值<br>  85 5秒回蓝<br>  86 在技能持续时间内杀死目标，并获得经验或者荣誉值就得到物品 114为物品ID<br>  87 受到所有伤害提高pct<br>  88 生命回复速度提高pct<br>  89 周期性伤害百分率<br>  91 减少警戒范围<br>  92 阻止逃跑<br>  93 无法被攻击<br>  95 幽灵<br>  96 转移有害法术<br>  97 魔法盾<br>  98 天赋skill<br>  99 攻击强度提高<br>  101 护甲提高(pct)<br>  102 对指定生物攻击强度提高 m_effectMiscValue(117-119) 控制生物类型：1野兽 2龙类 3恶魔 4元素生物 5巨人 6亡灵 7人形生物 8小动物 9机械 11图腾 12非战斗宠物 13气体云雾<br>  103 降低威胁<br>  104 水上行走<br>  105 降低下落速度<br>  106 盘旋停留空中<br>  107 修改技能(FLAT)光环<br>  108 修改技能(PCT)光环<br>  109 增加目标触发 触发另一个技能 123列为触发的技能ID<br>  110 能量回复速度提高PCT<br>  111 转移有害攻击<br>  112 增加class脚本<br>  115 治疗效果提高<br>  116 使你在战斗时仍保留PCT的生命值回复速度<br>  117 增加免疫MECHANIC几率(MECHANIC) m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1 魅惑 2 迷惑 3 缴械 4 吸引 5 逃跑 6 笨拙 7 定身 8 平静 9 沉默 10 沉睡 11 诱捕 12 昏迷 13 冻结 14 瘫痪 15 流血 16 治疗 17 变形 18 放逐 19 防护 20 禁锢 21 骑乘 22 诱惑 23 转向 24 惊骇 25 无敌 26 打断 27 眩晕 28 发现 29 无敌 30 闷棍 31 激怒<br>  118 治疗效果提高(pct)<br>  120 不能被追踪<br>  122 副手武器伤害百分比<br>  123 法术穿透<br>  124 远程攻击强度<br>  125 受到近战攻击时承受的伤害减少<br>  126 受到近战攻击时承受的伤害减少PCT<br>  127 奖励攻击者远程攻击强度<br>  129 移动速度提高PCT<br>  130 增加坐骑速度<br>  132 增长能量百分比<br>  133 增加血量百分比<br>  134 施法时仍保持法力回复速度<br>  135 法术强度提高<br>  136 治疗法术效果提高PCT<br>  137 属性百分比光环 m_effectMiscValue(117-119)控制具体属性： 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  138 攻击速度提高PCT<br>  140 远程攻击速度<br>  141 远程攻击速度PCT<br>  142 由装备得到的护甲值提高PCT<br>  143 增加法术抗性 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  144 减少从高处坠落所受的伤害<br>  147 增加怪物免疫<br>  149 一定几率忽略法术打断<br>  150 格挡值提高还是格挡的伤害提高PCT<br>  152 增加怪物的发现距离 可作用于自身<br>  154 降低敌人侦测到你的几率<br>  155 增加水下呼吸时间PCT<br>  156 声望获取速度提高PCT<br>  158 盾牌格档值<br>  159 无pvp荣誉<br>  161 5秒回血<br>  162 法力和血燃烧<br>  163 暴击伤害提高<br>  166 近战攻击能量百分比<br>  167 远程攻击强度百分比<br>  168 增加伤害PCT<br>  170 DETECT_AMORE<br>  171 不叠加的速度<br>  172 不叠加的骑马速度<br>  174 根据stat的百分比增加伤害 m_effectMiscValue(117-119) 控制伤害类型：2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术 m_effectMiscValueB(120-122) 控制基本属性的类型：0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  175 根据stat百分比提高治疗效果 m_effectMiscValue(117-119)控制基本属性的类型： 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  179 更易受到法术伤害<br>  180 对指定生物法术强度提高 m_effectMiscValue(117-119) 控制生物类型：1野兽 2龙类 3恶魔 4元素生物 5巨人 6亡灵 7人形生物 8小动物 9机械 11图腾 12非战斗宠物 13气体云雾<br>  182 根据stat百分比提高护甲值PCT  m_effectMiscValue(117-119)=1 m_effectMiscValueB(120-122) 控制基本属性的类型：0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  183 威胁<br>  184 被近战攻击命中的几率提高<br>  185 被远程攻击命中的几率提高<br>  186 被法术攻击命中的几率提高<br>  187 被近战暴击几率提高<br>  188 被远程暴击几率提高<br>  189 提高技能等级<br>  190 增加杀怪获得声望 m_effectMiscValue(117-119) 控制阵营：ID from faction.dbc<br>  191 移动速度降低<br>  192 减少攻击速度PCT<br>  193 攻击间隔延长PCT<br>  194 无视伤害减免<br>  196 CD延长 作用于本技能<br>  197 受到暴击几率提高<br>  199 命中几率提高PCT<br>  200 获得xp提高PCT<br>  201 飞行<br>  202 忽视躲闪<br>  203 受到近战暴击伤害提高<br>  204 受到远程暴击伤害提高<br>  205 受到法术暴击伤害提高<br>  206 增加飞行速度<br>  207 坐骑可以飞行<br>  208 增加飞行速度<br>  209 增加骑马速度<br>  210 增加飞行坐骑速度<br>  211 修改飞行速度 不叠加<br>  212 根据stat百分比修改远程攻击强度 m_effectMiscValue(117-119)控制基本属性的类型： 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  213 伤害产生怒气值提高PCT<br>  216 施法速度提高<br>  218 攻击间隔缩短<br>  219 每5秒根据stat回复法力值PCT m_effectMiscValue(117-119)控制基本属性的类型： 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  220 根据stat修改招架等级PCT、m_effectMiscValue(117-119)控制基本属性的类型： 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  221 忽略一个敌人，使施法者在有其他目标可以选择的情况下不攻击该目标<br>  225 受到伤害时回复生命<br>  227 周期性触发技能 123列为触发的技能ID<br>  229 因范围攻击受到的伤害提高PCT<br>  231 步骤性触发技能的值<br>  232 Mechanic类技能持续时间修改PCT 不叠加<br>  234 Mechanic类技能持续时间修改PCT<br>  236 冲锋、驾驶、投射<br>  237 根据攻击强度修改技能伤害 m_effectMiscValue(117-119) 控制类型：1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>  238 根据攻击强度修改技能治疗量<br>  239 体型增大<br>  240 精准值提高<br>  241 向前推进<br>  242 使你的法术伤害和治疗效果提高<br>  245 受到Dispel类技能持续时间增加<br>  246 受到Dispel类技能持续时间增加 不可叠加<br>  247 镜像<br>  249 符文转换<br>  250 增加生命值<br>  251 降低敌人躲闪几率<br>  253 PCT几率格挡掉双倍于你的格挡值的伤害<br>  254 解除盾牌<br>  255 MECHANIC效果提高PCT<br>  256 不需要施法材料<br>  257 造成混乱伤害<br>  262 忽视AuraState要求<br>  267 阻止不利魔法效果<br>  268 根据STAT百分比修改攻击强度 m_effectMiscValue(117-119)控制基本属性的类型： 0 力量 1 敏捷 2 耐力 3 智力 4 精神 -1 所有属性<br>  269 忽视伤害减免效果<br>  271 指定技能伤害提高<br>  274 不消耗弹药<br>  275 不需要姿态施展技能<br>  278 解除远程武器<br>  279 初始化影像<br>  280 忽视护甲值PCT<br>  281 获得的荣誉值提高PCT<br>  282 基础生命值提高PCT<br>  285 根据护甲值修改攻击强度<br>  286 指定技能的持续伤害可以暴击<br>99-101  m_effectAuraPeriod BUFF效果时间 多少时间内造成的伤害 毫秒<br>102-104  m_effectAmplitude buff发作间隔   例如暗言术痛的值3000为即每3秒发作一次 毫秒<br>105-107  m_effectChainTargets 效果链的目标 链接几个就填几啦<br>108-110  m_effectItemType 物品代码  使用此技能链接的物品  比如烟花<br>111-113  m_effectMiscValue effect的值 召唤生物的ID在此列 附魔代码也在此列，附魔参考SpellItemEnchantment.dbc<br>114-116  m_effectMiscValueB<br>117-119  m_effectTriggerSpell 触发的技能<br>120-122  m_effectPointsPerCombo 每连击的效果增加值 盗贼的连击点数<br>123-131  EffectSpellClassMask<br>132-133  m_spellVisualID 视觉效果          参照spellVisual.dbc,只用于客户端<br>134      m_spellIconID 技能图标 参考SpellIcon.dbc 138 同<br>135      m_activeIconID 使用技能后的图标<br>141      m_name_lang 技能名字<br>205      m_manaCostPct 耗费魔法百分比<br>206      m_startRecoveryCategory 开始恢复冷却时间的类别<br>207      m_startRecoveryTime 开始恢复冷却的时间<br>208      m_maxTargetLevel 最大目标等级<br>209    SpellFamilyName  m_spellClassSet 技能类型设置 3 法师 6 牧师 11 萨满 4 战士 7 德鲁伊 8 盗贼 9 猎人 10 QS 5 术士 13 试剂 15 DK 17 宠物<br>210-212 SpellFamilyFlags<br>213      m_maxTargets 最大目标数<br>214      m_defenseType 防护类型<br>215      m_preventionType 阻止类型 1 沉默 2 平静<br>217-219 m_effectChainAmplitude 效果连的发生间隔<br>220      m_minFactionID not used<br>221      m_minReputation not used<br>222      m_requiredAuraVision not used<br>223-224  m_requiredTotemCategoryID 需要图腾类型ID 参考TotemCategory.dbc<br>225      m_requiredAreaGroupId 需要区域ID<br>226      m_schoolMask  伤害类型:1物理,2神圣,4火,8自然,16冰,32暗影,64奥术<br>227      m_runeCostID 施法需要的符文ID 参考：SpellRuneCost.dbc(2-4 符文花费： 1 血 2 霜 3 黑暗;5 能量增加）<br>228      m_spellMissileID not used<br>229      PowerDisplay.dbc, new in 3.1<br>230-232   法伤加成<br>233  spellDescriptionVariableID<br>234  SpellDifficultyId</p>
<h3 id="SpellCastTimes-dbc-详解"><a href="#SpellCastTimes-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellCastTimes.dbc 详解"></a>SpellCastTimes.dbc 详解</h3><p>SpellCastTimes.dbc 详解施法时间，单位是毫秒</p>
<p>列    字段           详细说明<br>1    编号<br>2    施法时间<br>3    每级施法时间<br>4    最少施法时间</p>
<h3 id="SpellCategory-dbc-详解"><a href="#SpellCategory-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellCategory.dbc 详解"></a>SpellCategory.dbc 详解</h3><p>SpellCategory.dbc 详解技能分类</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    标识    编号170是1，351是2，其他都是0</p>
<h3 id="SpellDifficulty-dbc-详解"><a href="#SpellDifficulty-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellDifficulty.dbc 详解"></a>SpellDifficulty.dbc 详解</h3><p>SpellDifficulty.dbc 详解法术难度</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-5    法术编号    副本模式，如果4和5是0，则是普通/英雄模式，否则是10N、25N、10H、25H模式</p>
<h3 id="SpellDuration-dbc-详解"><a href="#SpellDuration-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellDuration.dbc 详解"></a>SpellDuration.dbc 详解</h3><p>SpellDuration.dbc 详解法术持续时间，单位毫秒</p>
<p>列    字段              详细说明<br>1    编号<br>2    基础持续时间<br>3    每级持续时间<br>4    最大持续时间    </p>
<h3 id="SpellFocusObject-dbc-详解"><a href="#SpellFocusObject-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellFocusObject.dbc 详解"></a>SpellFocusObject.dbc 详解</h3><p>SpellFocusObject.dbc 详解法术焦点对象</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2-16    名称<br>17    标识    </p>
<h3 id="SpellItemEnchantment-dbc-详解"><a href="#SpellItemEnchantment-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellItemEnchantment.dbc 详解"></a>SpellItemEnchantment.dbc 详解</h3><p>SpellItemEnchantment.dbc 详解物品附魔</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    费用<br>3-5    类型<br>6-8    数量            最小点数<br>9-11    数量2            最大点数<br>12-14    法术编号    若type=5，则代表状态，否则参考spell.dbc<br>15-30    描述            各国语言<br>31    描述标识<br>32    光环            参考ItemVisuals.dbc<br>33    槽<br>34    珠宝编号<br>35    附魔条件<br>36    需要技能    参考SkillLine.dbc<br>37    需要技能等级<br>38    需要等级    </p>
<h3 id="SpellItemEnchantmentCondition-dbc-详解"><a href="#SpellItemEnchantmentCondition-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellItemEnchantmentCondition.dbc 详解"></a>SpellItemEnchantmentCondition.dbc 详解</h3><p>SpellItemEnchantmentCondition.dbc 详解附魔条件</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号    参考SpellItemEnchantment.dbc<br>2-6    颜色<br>7-11    操作对象<br>12-16    比较<br>17-21    比较颜色<br>22-26    值<br>27-31    逻辑    </p>
<h3 id="SpellRadius-dbc-详情"><a href="#SpellRadius-dbc-详情" class="headerlink" title="SpellRadius.dbc 详情"></a>SpellRadius.dbc 详情</h3><p>SpellRadius.dbc 详情法术半径</p>
<p>列    字段      详细说明<br>1    编号<br>2    最小半径<br>3    每级半径<br>4    最大半径    </p>
<h3 id="SpellRange-dbc-详解"><a href="#SpellRange-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellRange.dbc 详解"></a>SpellRange.dbc 详解</h3><p>SpellRange.dbc 详解 法术射程</p>
<p>列    字段              详细说明<br>1    编号<br>2    最小敌方射程<br>3    最小友方射程<br>4    最大敌方射程<br>5    最大友方射程<br>6    类型<br>7-23    名称               未使用<br>24    名称类型       未使用<br>25-40    名称2                未使用<br>41    字串类型        未使用</p>
<h3 id="SpellRuneCost-dbc-详解"><a href="#SpellRuneCost-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellRuneCost.dbc 详解"></a>SpellRuneCost.dbc 详解</h3><p>SpellRuneCost.dbc 详解法术符文消耗</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2-4    符文消耗    0-鲜血符文，1-冰霜符文，2-邪恶符文<br>5    符文能量获取    </p>
<h3 id="SpellShapeshiftForm-dbc-详解"><a href="#SpellShapeshiftForm-dbc-详解" class="headerlink" title="SpellShapeshiftForm.dbc 详解"></a>SpellShapeshiftForm.dbc 详解</h3><p>SpellShapeshiftForm.dbc 详解法术变身</p>
<p>列    字段                         详细说明<br>1    编号<br>2    按钮位置<br>3-18    名称<br>19    名称标识<br>20    标识<br>21    生物类型<br>22    未知                         若&lt;=0-人类，其他代表生物类型<br>23    攻击速度<br>24    联盟模型编号<br>25    部落模型编号<br>26    未知<br>27    未知<br>28-35    姿态法术    </p>
<h3 id="StableSlotPrices-dbc-详解"><a href="#StableSlotPrices-dbc-详解" class="headerlink" title="StableSlotPrices.dbc 详解"></a>StableSlotPrices.dbc 详解</h3><p>StableSlotPrices.dbc 详解插槽价格</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    槽<br>2    价格    </p>
<h3 id="SummonProperties-dbc-详解"><a href="#SummonProperties-dbc-详解" class="headerlink" title="SummonProperties.dbc 详解"></a>SummonProperties.dbc 详解</h3><p>SummonProperties.dbc 详解召唤属性</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    分类    0-不能控制，1-守护者，2-宠物，3-可控制，4-坐骑、交通工具<br>3    阵营<br>4    类型<br>5    槽    0-6<br>6    标识    </p>
<h3 id="Talent-dbc-详解"><a href="#Talent-dbc-详解" class="headerlink" title="Talent.dbc 详解"></a>Talent.dbc 详解</h3><p>Talent.dbc 详解天赋</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    天赋编号<br>2    天赋选项卡     参考TalentTab.dbc中的索引<br>3    行<br>4    列<br>5-9    等级编号<br>10-13    未使用             总为0<br>14    取决于             Talent.dbc的索引<br>15-16    未使用<br>17    取决于等级<br>18-19    未使用<br>20    需要添加技能书     重置天赋树时需要禁用最高天赋等级<br>21    未知    总为0<br>22    宠物可用     宠物使用的64位掩码，参考CreatureFamily.dbc</p>
<h3 id="TalentTab-dbc-详解"><a href="#TalentTab-dbc-详解" class="headerlink" title="TalentTab.dbc 详解"></a>TalentTab.dbc 详解</h3><p>TalentTab.dbc 详解天赋选项卡</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    选项卡编号    未使用<br>2-17    名称            未使用<br>18    标识<br>19    法术图标    未使用<br>20    种族掩码    仅玩家可用<br>21    职业掩码    仅玩家可用<br>22    宠物天赋    仅猎人宠物可用<br>23    选项卡页面<br>24    内部名称    仅代码内使用</p>
<h3 id="TaxiNodes-dbc-详解"><a href="#TaxiNodes-dbc-详解" class="headerlink" title="TaxiNodes.dbc 详解"></a>TaxiNodes.dbc 详解</h3><p>TaxiNodes.dbc 详解飞行节点，包含飞行节点的名称、位置和坐骑信息，严格用于当点击一个飞行管理员时显示的地图飞行节点信息</p>
<p>列    字段           详细说明<br>1    编号<br>2    地图编号<br>3    x           飞行点x坐标<br>4    y           飞行点y坐标<br>5    z           飞行点z坐标<br>6-22    名称            多国语言版本<br>23    标识<br>24-25    坐骑的生物编号    参考数据表creature_template表的entry字段</p>
<h3 id="TaxiPath-dbc-详解"><a href="#TaxiPath-dbc-详解" class="headerlink" title="TaxiPath.dbc 详解"></a>TaxiPath.dbc 详解</h3><p>TaxiPath.dbc 详解包含飞行点工具、船只和飞艇等源、目的地和费用</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    编号<br>2    源地点    最初的交通节点<br>3    目的地    目的地交通节点<br>4    费用    </p>
<h3 id="TaxiPathNode-dbc-详解"><a href="#TaxiPathNode-dbc-详解" class="headerlink" title="TaxiPathNode.dbc 详解"></a>TaxiPathNode.dbc 详解</h3><p>TaxiPathNode.dbc 详解每个点的飞行轨迹数据</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    路径编号    节点所在的路径，参考TaxiPath.dbc<br>3    节点索引<br>4    地图编号    飞行点所在的地图<br>5    x            x坐标<br>6    y            y坐标<br>7    z            z坐标<br>8    标识<br>9    时间间隔    在某个点延迟的时间，单位是秒<br>10    到达事件<br>11    离开事件    </p>
<h3 id="TeamContributionPoints-dbc-详解"><a href="#TeamContributionPoints-dbc-详解" class="headerlink" title="TeamContributionPoints.dbc 详解"></a>TeamContributionPoints.dbc 详解</h3><p>TeamContributionPoints.dbc 详解团队贡献点</p>
<p>列    字段    详细说明<br>1    索引<br>2    值    </p>
<h3 id="TotemCategory-dbc-详解"><a href="#TotemCategory-dbc-详解" class="headerlink" title="TotemCategory.dbc 详解"></a>TotemCategory.dbc 详解</h3><p>TotemCategory.dbc 详解图腾分类</p>
<p>列    字段             详细说明<br>1    编号<br>2-17    名称             包括各种东西，不仅仅是图腾<br>18    标识<br>19    分类类型     工具所属分类，1-图腾，3-附魔棒<br>20    分类掩码     对同一类型的兼容性，兼容不同的图腾，从高级到低级图腾棒</p>
<h3 id="TransportAnimation-dbc-详解"><a href="#TransportAnimation-dbc-详解" class="headerlink" title="TransportAnimation.dbc 详解"></a>TransportAnimation.dbc 详解</h3><p>TransportAnimation.dbc 详解传送动画</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    传送索引<br>3    时间<br>4    x<br>5    y<br>6    z<br>7    移动编号    参考AnimationData.dbc</p>
<h3 id="TransportRotation-dbc-详解"><a href="#TransportRotation-dbc-详解" class="headerlink" title="TransportRotation.dbc 详解"></a>TransportRotation.dbc 详解</h3><p>TransportRotation.dbc 详解传送周转</p>
<p>列    字段        详细说明<br>1    编号<br>2    传送索引<br>3    时间<br>4    x<br>5    y<br>6    z<br>7    w    </p>
<h3 id="Vehicle-dbc-详解"><a href="#Vehicle-dbc-详解" class="headerlink" title="Vehicle.dbc 详解"></a>Vehicle.dbc 详解</h3><p>Vehicle.dbc 详解交通工具</p>
<p>列    字段                             详细说明<br>1    编号<br>2    标识<br>3    转速<br>4    俯冲速度<br>5    最小俯冲速度<br>6    最大俯冲速度<br>7-14    座位编号<br>15    鼠标偏移距<br>16    相机最小衰减距离尺寸<br>17    相机最大衰减距离尺寸<br>18    相机俯冲偏移<br>19    右方面向限制<br>20    左方面向限制<br>21    msslTrgtTurnLingering             这些（含以下）实在不知道是什么意思，所以没翻译<br>22    msslTrgtPitchLingering<br>23    msslTrgtMouseLingering<br>24    msslTrgtEndOpacity<br>25    msslTrgtArcSpeed<br>26    msslTrgtArcRepeat<br>27    msslTrgtArcWidth<br>28-29    msslTrgtImpactRadius<br>30    msslTrgtArcTexture<br>31    msslTrgtImpactTexture<br>32-33    msslTrgtImpactModel<br>34    相机横摆偏移<br>35    用户界面运动类型<br>36    msslTrgtImpactTexRadius<br>37    用户界面位置指示器类型<br>38    能量显示编号<br>39<br>40        </p>
<h3 id="VehicleSeat-dbc-详解"><a href="#VehicleSeat-dbc-详解" class="headerlink" title="VehicleSeat.dbc 详解"></a>VehicleSeat.dbc 详解</h3><p>VehicleSeat.dbc 详解交通工具座位</p>
<p>列    字段                      详细说明<br>1    编号<br>2    标识<br>3    附件<br>4    附件x坐标偏移<br>5    附件y坐标偏移<br>6    附件z坐标偏移<br>7    进入预延迟<br>8    进入速度<br>9    进入重力<br>10    进入最小持续时间<br>11    进入最大持续时间<br>12    进入最小弧度高度<br>13    进入最大弧度高度<br>14    进入动画开始<br>15    进入动画循环<br>16    乘骑动画开始<br>17    乘骑动画循环<br>18    骑上动画开始<br>19    骑上动画循环<br>20    退出预延迟<br>21    退出速度<br>22    退出重力<br>23    退出最小持续时间<br>24    退出最大持续时间<br>25    退出最小弧度高度<br>26    退出最大弧度高度<br>27    退出动画开始<br>28    退出动画循环<br>29    退出动画结束<br>30    乘客<br>31    乘客俯冲<br>32    乘客翻滚<br>33    乘客附件编号<br>34    交通工具进入动画<br>35    交通工具结束动画<br>36    交通工具骑乘动画循环<br>37    交通工具进入骨骼动画<br>38    交通工具结束骨骼动画<br>39    交通工具骑乘骨骼动画循环<br>40    交通工具进入动画延迟<br>41    交通工具结束动画延迟<br>42    交通工具属性显示<br>43    进入用户界面声音编号<br>44    结束用户界面声音编号<br>45    用户界面皮肤<br>46    标识<br>47-58    </p>
<h3 id="WMOAreaTable-dbc-详解"><a href="#WMOAreaTable-dbc-详解" class="headerlink" title="WMOAreaTable.dbc 详解"></a>WMOAreaTable.dbc 详解</h3><p>WMOAreaTable.dbc 详解归功于客户端加载和缓存这个dbc文件的方式，索引需要按wmo编号来排序，也可能是组编号</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    root编号    用于 root WMO<br>3    adt编号            用于 adt WMO<br>4    组编号            用于 group WMO<br>5    未知<br>6    未知<br>7    未知<br>8    未知<br>9    未知<br>10    标识            用户检测户内还是户外<br>11    区域编号    参考AreaTable.dbc<br>12-27    名称            各国语言版本<br>28    名称标识    貌似总为 0xFF01FC</p>
<h3 id="WorldMapArea-dbc-详解"><a href="#WorldMapArea-dbc-详解" class="headerlink" title="WorldMapArea.dbc 详解"></a>WorldMapArea.dbc 详解</h3><p>WorldMapArea.dbc 详解用于创建世界地图上的区域</p>
<p>列    字段            详细说明<br>1    编号<br>2    地图编号<br>3    区域编号    0-忽略<br>4    内部名称    代码内使用<br>5    y1<br>6    y2<br>7    x1<br>8    x2<br>9    虚拟地图编号    -1-地图编号对应具体地图，其他：地区显示的虚拟地图<br>10    地下城地图编号    参考DungeonMap.dbc，重写y1、y2、x1、x2数据<br>11    上级地图编号    </p>
<h3 id="WorldMapOverlay-dbc-详解"><a href="#WorldMapOverlay-dbc-详解" class="headerlink" title="WorldMapOverlay.dbc 详解"></a>WorldMapOverlay.dbc 详解</h3><p>WorldMapOverlay.dbc 详解显示世界地图中覆盖的不同区域</p>
<p>列    字段                  详细说明<br>1    编号<br>2    世界地图区域编号<br>3-6    区域表编号<br>7-8    地图点xy坐标<br>9    内部名称<br>10-17    未知</p>
<h3 id="WorldSafeLocs-dbc-详解"><a href="#WorldSafeLocs-dbc-详解" class="headerlink" title="WorldSafeLocs.dbc 详解"></a>WorldSafeLocs.dbc 详解</h3><p>WorldSafeLocs.dbc 详解当你死亡时，灵魂刷新的位置，游戏会计算离你最近的墓地并且把你刷新到那里</p>
<p>列    字段          详细说明<br>1    编号<br>2    地图编号<br>3    x          灵魂刷新点x坐标<br>4    y          灵魂刷新点y坐标<br>5    z          灵魂刷新点z坐标<br>6-21    名称<br>22    名称标识    </p>

      
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              <p class="site-author-name" itemprop="name">Whitehat</p>
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  <span class="author" itemprop="copyrightHolder">Whitehat</span>

  
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    var now = new Date(); 
    function createtime() { 
        var grt= new Date("02/14/2018 12:49:00");//此处修改你的建站时间或者网站上线时间 
        now.setTime(now.getTime()+250); 
        days = (now - grt ) / 1000 / 60 / 60 / 24; dnum = Math.floor(days); 
        hours = (now - grt ) / 1000 / 60 / 60 - (24 * dnum); hnum = Math.floor(hours); 
        if(String(hnum).length ==1 ){hnum = "0" + hnum;} minutes = (now - grt ) / 1000 /60 - (24 * 60 * dnum) - (60 * hnum); 
        mnum = Math.floor(minutes); if(String(mnum).length ==1 ){mnum = "0" + mnum;} 
        seconds = (now - grt ) / 1000 - (24 * 60 * 60 * dnum) - (60 * 60 * hnum) - (60 * mnum); 
        snum = Math.round(seconds); if(String(snum).length ==1 ){snum = "0" + snum;} 
        document.getElementById("timeDate").innerHTML = "本站已安全运行 "+dnum+" 天 "; 
        document.getElementById("times").innerHTML = hnum + " 小时 " + mnum + " 分 " + snum + " 秒"; 
    } 
setInterval("createtime()",250);
</script>
        







        
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  if (Object.prototype.toString.call(window.Promise) !== '[object Function]') {
    window.Promise = null;
  }
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        if (typeof LivereTower === 'function') { return; }
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      })(document, 'script');
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    // Popup Window;
    var isfetched = false;
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    var onPopupClose = function (e) {
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    function proceedsearch() {
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        .append('<div class="search-popup-overlay local-search-pop-overlay"></div>')
        .css('overflow', 'hidden');
      $('.search-popup-overlay').click(onPopupClose);
      $('.popup').toggle();
      var $localSearchInput = $('#local-search-input');
      $localSearchInput.attr("autocapitalize", "none");
      $localSearchInput.attr("autocorrect", "off");
      $localSearchInput.focus();
    }

    // search function;
    var searchFunc = function(path, search_id, content_id) {
      'use strict';

      // start loading animation
      $("body")
        .append('<div class="search-popup-overlay local-search-pop-overlay">' +
          '<div id="search-loading-icon">' +
          '<i class="fa fa-spinner fa-pulse fa-5x fa-fw"></i>' +
          '</div>' +
          '</div>')
        .css('overflow', 'hidden');
      $("#search-loading-icon").css('margin', '20% auto 0 auto').css('text-align', 'center');

      $.ajax({
        url: path,
        dataType: isXml ? "xml" : "json",
        async: true,
        success: function(res) {
          // get the contents from search data
          isfetched = true;
          $('.popup').detach().appendTo('.header-inner');
          var datas = isXml ? $("entry", res).map(function() {
            return {
              title: $("title", this).text(),
              content: $("content",this).text(),
              url: $("url" , this).text()
            };
          }).get() : res;
          var input = document.getElementById(search_id);
          var resultContent = document.getElementById(content_id);
          var inputEventFunction = function() {
            var searchText = input.value.trim().toLowerCase();
            var keywords = searchText.split(/[\s\-]+/);
            if (keywords.length > 1) {
              keywords.push(searchText);
            }
            var resultItems = [];
            if (searchText.length > 0) {
              // perform local searching
              datas.forEach(function(data) {
                var isMatch = false;
                var hitCount = 0;
                var searchTextCount = 0;
                var title = data.title.trim();
                var titleInLowerCase = title.toLowerCase();
                var content = data.content.trim().replace(/<[^>]+>/g,"");
                var contentInLowerCase = content.toLowerCase();
                var articleUrl = decodeURIComponent(data.url);
                var indexOfTitle = [];
                var indexOfContent = [];
                // only match articles with not empty titles
                if(title != '') {
                  keywords.forEach(function(keyword) {
                    function getIndexByWord(word, text, caseSensitive) {
                      var wordLen = word.length;
                      if (wordLen === 0) {
                        return [];
                      }
                      var startPosition = 0, position = [], index = [];
                      if (!caseSensitive) {
                        text = text.toLowerCase();
                        word = word.toLowerCase();
                      }
                      while ((position = text.indexOf(word, startPosition)) > -1) {
                        index.push({position: position, word: word});
                        startPosition = position + wordLen;
                      }
                      return index;
                    }

                    indexOfTitle = indexOfTitle.concat(getIndexByWord(keyword, titleInLowerCase, false));
                    indexOfContent = indexOfContent.concat(getIndexByWord(keyword, contentInLowerCase, false));
                  });
                  if (indexOfTitle.length > 0 || indexOfContent.length > 0) {
                    isMatch = true;
                    hitCount = indexOfTitle.length + indexOfContent.length;
                  }
                }

                // show search results

                if (isMatch) {
                  // sort index by position of keyword

                  [indexOfTitle, indexOfContent].forEach(function (index) {
                    index.sort(function (itemLeft, itemRight) {
                      if (itemRight.position !== itemLeft.position) {
                        return itemRight.position - itemLeft.position;
                      } else {
                        return itemLeft.word.length - itemRight.word.length;
                      }
                    });
                  });

                  // merge hits into slices

                  function mergeIntoSlice(text, start, end, index) {
                    var item = index[index.length - 1];
                    var position = item.position;
                    var word = item.word;
                    var hits = [];
                    var searchTextCountInSlice = 0;
                    while (position + word.length <= end && index.length != 0) {
                      if (word === searchText) {
                        searchTextCountInSlice++;
                      }
                      hits.push({position: position, length: word.length});
                      var wordEnd = position + word.length;

                      // move to next position of hit

                      index.pop();
                      while (index.length != 0) {
                        item = index[index.length - 1];
                        position = item.position;
                        word = item.word;
                        if (wordEnd > position) {
                          index.pop();
                        } else {
                          break;
                        }
                      }
                    }
                    searchTextCount += searchTextCountInSlice;
                    return {
                      hits: hits,
                      start: start,
                      end: end,
                      searchTextCount: searchTextCountInSlice
                    };
                  }

                  var slicesOfTitle = [];
                  if (indexOfTitle.length != 0) {
                    slicesOfTitle.push(mergeIntoSlice(title, 0, title.length, indexOfTitle));
                  }

                  var slicesOfContent = [];
                  while (indexOfContent.length != 0) {
                    var item = indexOfContent[indexOfContent.length - 1];
                    var position = item.position;
                    var word = item.word;
                    // cut out 100 characters
                    var start = position - 20;
                    var end = position + 80;
                    if(start < 0){
                      start = 0;
                    }
                    if (end < position + word.length) {
                      end = position + word.length;
                    }
                    if(end > content.length){
                      end = content.length;
                    }
                    slicesOfContent.push(mergeIntoSlice(content, start, end, indexOfContent));
                  }

                  // sort slices in content by search text's count and hits' count

                  slicesOfContent.sort(function (sliceLeft, sliceRight) {
                    if (sliceLeft.searchTextCount !== sliceRight.searchTextCount) {
                      return sliceRight.searchTextCount - sliceLeft.searchTextCount;
                    } else if (sliceLeft.hits.length !== sliceRight.hits.length) {
                      return sliceRight.hits.length - sliceLeft.hits.length;
                    } else {
                      return sliceLeft.start - sliceRight.start;
                    }
                  });

                  // select top N slices in content

                  var upperBound = parseInt('1');
                  if (upperBound >= 0) {
                    slicesOfContent = slicesOfContent.slice(0, upperBound);
                  }

                  // highlight title and content

                  function highlightKeyword(text, slice) {
                    var result = '';
                    var prevEnd = slice.start;
                    slice.hits.forEach(function (hit) {
                      result += text.substring(prevEnd, hit.position);
                      var end = hit.position + hit.length;
                      result += '<b class="search-keyword">' + text.substring(hit.position, end) + '</b>';
                      prevEnd = end;
                    });
                    result += text.substring(prevEnd, slice.end);
                    return result;
                  }

                  var resultItem = '';

                  if (slicesOfTitle.length != 0) {
                    resultItem += "<li><a href='" + articleUrl + "' class='search-result-title'>" + highlightKeyword(title, slicesOfTitle[0]) + "</a>";
                  } else {
                    resultItem += "<li><a href='" + articleUrl + "' class='search-result-title'>" + title + "</a>";
                  }

                  slicesOfContent.forEach(function (slice) {
                    resultItem += "<a href='" + articleUrl + "'>" +
                      "<p class=\"search-result\">" + highlightKeyword(content, slice) +
                      "...</p>" + "</a>";
                  });

                  resultItem += "</li>";
                  resultItems.push({
                    item: resultItem,
                    searchTextCount: searchTextCount,
                    hitCount: hitCount,
                    id: resultItems.length
                  });
                }
              })
            };
            if (keywords.length === 1 && keywords[0] === "") {
              resultContent.innerHTML = '<div id="no-result"><i class="fa fa-search fa-5x" /></div>'
            } else if (resultItems.length === 0) {
              resultContent.innerHTML = '<div id="no-result"><i class="fa fa-frown-o fa-5x" /></div>'
            } else {
              resultItems.sort(function (resultLeft, resultRight) {
                if (resultLeft.searchTextCount !== resultRight.searchTextCount) {
                  return resultRight.searchTextCount - resultLeft.searchTextCount;
                } else if (resultLeft.hitCount !== resultRight.hitCount) {
                  return resultRight.hitCount - resultLeft.hitCount;
                } else {
                  return resultRight.id - resultLeft.id;
                }
              });
              var searchResultList = '<ul class=\"search-result-list\">';
              resultItems.forEach(function (result) {
                searchResultList += result.item;
              })
              searchResultList += "</ul>";
              resultContent.innerHTML = searchResultList;
            }
          }

          if ('auto' === 'auto') {
            input.addEventListener('input', inputEventFunction);
          } else {
            $('.search-icon').click(inputEventFunction);
            input.addEventListener('keypress', function (event) {
              if (event.keyCode === 13) {
                inputEventFunction();
              }
            });
          }

          // remove loading animation
          $(".local-search-pop-overlay").remove();
          $('body').css('overflow', '');

          proceedsearch();
        }
      });
    }

    // handle and trigger popup window;
    $('.popup-trigger').click(function(e) {
      e.stopPropagation();
      if (isfetched === false) {
        searchFunc(path, 'local-search-input', 'local-search-result');
      } else {
        proceedsearch();
      };
    });

    $('.popup-btn-close').click(onPopupClose);
    $('.popup').click(function(e){
      e.stopPropagation();
    });
    $(document).on('keyup', function (event) {
      var shouldDismissSearchPopup = event.which === 27 &&
        $('.search-popup').is(':visible');
      if (shouldDismissSearchPopup) {
        onPopupClose();
      }
    });
  </script>





  

  

  

  
  

  

  

  

</body>
</html>
